Due o tre cose che ho imparato da 7th Sea

Devo farvi una confessione: sono un master pigro. Adoro giocare di ruolo ma sinceramente mi annoia la preparazione di una campagna. Di fronte ai master che preparano le avventure per filo e per segno, ho un misto di ammirazione e perplessità poiché da una parte ne ammiro l’impegno, dall’altra sono consapevole che questo sforzo, spesso non sarà valorizzato a dovere e per questo nel corso degli anni ho sviluppato la tendenza a ridurre il più possibile la preparazione delle avventure, utilizzando svariati “trucchi” che mi permettevano di “lavorare” il meno possibile fra una sessione e l’altra.

Un gdr che mi ha aiutato molto è sicuramente 7th Sea, un cappa e spada fantasy bello e sfortunato, con idee per l’epoca molto innovative 1, che mi ha regalato alcune delle mie campagne più belle.

7th Sea

Il concetto di base è semplice:

Fai lavorare i giocatori al posto tuo

Lascia che siano i giocatori a descrivere al posto tuo: una delle prime cose che specificai ai miei giocatori era che potevano inserire oggetti di scena in qualsiasi momento, finché erano coerenti con il luogo. Siete in una taverna e volete colpire un avversario con una bottiglia? Naturalmente c’è! Siete al ballo del duca e volete usare un tappeto per far cadere le guardie del cardinale? Guarda caso, il salone ha un bel tappeto rosso. State scappando in un mercato e volete far cadere dei barili da un carro per intralciare gli inseguitori? Voilà, un carro passava da quelle parti.

Lascia che i giocatori creino i dettagli al posto tuo2: siete arrivati nella città natale di un PG? Lascia che sia lui a descrivere la taverna dove si riposeranno. Dovete incontrare un informatore? Sarà il giocatore a descrivere il suo contatto, perché lo conosce ed eventuali peculiarità fisiche e caratteriali. Chi ha esperienza di gdr indie, riconoscerà in questa tecnica uno dei principi di DW: fai una domanda e utilizza le risposte.

Lascia che i giocatori creino la storia al posto tuo: utilizza e incrocia i background dei PG per creare l’avventura. Eviterai di dover infilare la trama a forza e i giocatori la sentiranno di più; inoltre ti permetterà di creare trame che diano il giusto spazio a ogni PG. È una tecnica vecchissima, ma alcuni gdr come 7th Sea o 13th age3 inserendo il background come parte integrante della scheda, facilitano il compito.

In media res. Invece del classico siete in taverna, fate partire i PG in una situazione difficile e tesa. Potrebbero essere in una nave in tempesta oppure su una carrozza inseguita dai nemici. Parti con una complicazione e guarda, dove ti portano i PG, la trama sarà creata da loro.

Ho utilizzato questi trucchi in ogni campagna che ho fatto? No, perché non credo che siano funzionali in ogni tipo di avventura ma quando le ho utilizzate, hanno reso tantissimo, soprattutto con giocatori molto attivi e creativi, permettendo d’inserire le loro idee e la loro fantasia direttamente nel gioco. Il vantaggio perciò non è soltanto la minor fatica 4, ma il fatto di rendere il gioco imprevedibile anche per me come master.

1 non è un caso che molti gdr indie l’abbiano letteralmente saccheggiato.

2 questo trucco non funziona con tutti i giocatori. Alcuni potrebbero avere difficoltà a inserire elementi di setting nel gioco. il mio consiglio è di partire con piccoli suggerimenti e poi vedere le reazioni dei giocatori.

3 alcuni dei post precedenti e alcuni di quelli futuri inseriranno una serie di tecniche, costruite appositamente per aiutarvi a costruire la trama con quest’impostazione.

4 che comunque non è trascurabile

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