é quasi +2 Johnny

Quando costruisco un house rule, cerco di seguire due principi: deve essere il più semplice possibile, in modo da non rallentare il gioco e deve “risolvere” più problemi contemporaneamente in modo da massimizzarne l’uso. Ho creato questa house rule perchè ritengo possa “mitigare” alcuni problemi.

+XMagicItems

a)      Rendere gli oggetti “realmente magici” evitando che siano semplici bonus numerici. Una soluzione è fornirli nome, descrizione e storia per renderli interessanti, scontrandosi però con la naturale tendenza dei giocatori a trascurare questi dettagli “fuffa” per cui “Vento Sangue, forgiata dai mastri nani di Rock Home nell’anno della cometa rossa, che incisero sulla lama le sette rune maggiori di Krolgor” diventerà alle orecchie dei giocatori”blah, blah, blah, spada+3, blah, blah, blah”.

b)      Un problema simile accade con l’ambientazione. Il master inserisce note storiche e dettagli di vario genere per renderlo più vivo e reale e ti ritrovi il “ah, il barone cosoli, come si chiama, quello vestito di nero, hai capito insomma”. Alcune house rules presentate in precedenza forniscono una parziale soluzione, lasciando ai giocatori una certa libertà nel dettagliare i png, e in parte anche alcuni aspetti dell’ambientazione.

c)       Capita di inserire oggetti magici sbilancianti ritrovandosi a fare delle evidenti forzature per ribilanciare il gioco.

d)      L’ultimo problema, più specifico, riguarda il sandbox. Come notato da Iho chronicles, il limite del sandbox è che presuppone giocatori molto motivati e attivi, altrimenti tenderà a girare a vuoto, mentre un adventure path funzionerà anche con giocatori “passivi”.

Una possibile soluzione può venire da un vecchio gdr fantasy: EarthDawn, uno dei primi a introdurre oggetti magici che si potenziavano nel tempo, concetto che ritroveremo, implementato male, anche in alcuni supplementi per D&D 3.x e 4e1.

earthdawn_cover-226x300L’idea interessante però non era nel potenziamento in sé ma nel modo in cui accadeva. Prendiamo una spada infuocata; quando viene trovata, si considererà dormiente e perciò priva di potere. Scoprendo il vero nome, la risveglieremo, legandola al possessore che potrà potenziarla o scoprendo delle conoscenze chiave legate alla sua storia o tramite quest legate alla spada stessa. Il pg potrà conoscere che tipo d’informazione chiave o quest servirà, tramite l’oggetto stesso, all’inizio in via telepatica per diventare verbale con il crescere della sua potenza.

Un esempio può essere:

Scoprire il vero nome tramite identificare: la spada diventa+1

Scoprire chi ha forgiato la spada: +1 fiammeggiante.

Scoprire il vero nome dell’elementale del fuoco vincolato nella spada: +2 fiammeggiante.

Sconfiggere un elementare del fuoco anziano: +3 fiammeggiante.

E cosi via…

Conoscenze chiave

Le conoscenze chiave dovranno essere sempre scoperte in gioco2, tramite una side quest la cui difficoltà corrisponderà alla potenza dell’oggetto stesso, per cui se a bassi livelli, il saggio cittadino potrà, in cambio di un favore, fornirvi l’informazione richiesta, ad alti livelli l’informazione sarà difficile da trovare e richiederà di cercare specifici posti o persone. Il livello degli avversari della quest corrisponderà a quello in cui normalmente troveremo quell’oggetto. Per esempio in D&d4e la side quest per portare una spada fiammeggiante da +1 a +2 sarà di  liv 6-9 che corrisponde al liv del tesoro dove possiamo trovare l’oggetto. È importante ricordarsi quindi che il livello non è bilanciato sui pg ma sul potenziamento dell’oggetto per cui i pg potrebbero trovarsi di fronte avversari sbilanciati e in questo caso utilizzeremo house rule come gli obiettivi di combattimento, il morale e la tabella delle reazioni per rendere interessante il combattimento.

Quali tipi di conoscenza chiave si possono legare al “risveglio” di un oggetto?

Bonus oggetto                                           tipo di conoscenza chiave

    +1 Il nome dell’oggetto
    +2 Il nome di chi ha forgiato l’oggetto o che l’ha reso magico.
    +3 Quale specifico materiale o ingrediente è stato utilizzato per il rituale di forgiatura o il nome dell’entità che ha contribuito alla sua creazione.
    +4 Il nome dell’ultimo portatore dell’oggetto
     +5 La storia esatta di un evento specifico legato all’oggetto

Screen Shot 2013-07-24 at 9.05.42 PMUn’alternativa alle conoscenze chiave saranno delle quest legate come tematica all’oggetto stesso: una spada stermina demoni richiederà l’uccisione di demoni, partendo da quelli più deboli fino ad arrivare a specifici demoni legati a chi ha forgiato l’oggetto, oppure a qualcosa che non è stato completato dall’ultimo possessore. Inserire delle quest ambigue come, per esempio, bagnare la spada nelle lacrime di uno spettro può essere interessante perché obbligherà il giocatore a ragionarci.

Quali tipi di quest possiamo legare al “risveglio” di un oggetto?

Arma: uccidere un certo tipo di creatura o proteggere un certo luogo o popolo da un attacco di quel tipo di creatura.

Armatura: ritrovare i resti dell’ultimo possessore o forgiatore.

Strumento: sigillare un portale o simile.

Mantelli o oggetti protettivi in generale: resistere a uno specifico attacco.

Oggetto meraviglioso: scoprire cosa è successo all’ultimo possessore o forgiatore.

savemygame_magic

 

Come influisce questa house rule sui problemi sopra esposti?

1)      La “fuffa” descrittiva diventa un indizio per il “potenziamento” dell’oggetto, rendendolo quindi interessante agli occhi dei giocatori. Sapere che la spada è di fattura elfica indicherà chi dovremo contattare per avere l’informazione chiave.

2)      La stessa cosa funziona per le note di “colore” sull’ambientazione che potremo utilizzare come conoscenze chiave dell’oggetto.

3)      Inserendo l’oggetto in maniera graduale possiamo valutarne meglio l’impatto sul gioco fornendo un bilanciamento naturale: più è potente l’oggetto, più difficile sarà la quest. Lo stesso oggetto avrà de facto degli antagonisti: se cerco di “risvegliare” un arma stermina demoni, ne attirerò l’attenzione per cui sarà il giocatore che dovrà deciderà quanto rischiare.

4)      Un segreto dell’OSR era puntare alla naturale avidità dei giocatori, spingendoli a un comportamento che emulasse il genere. Questa regola fa l’identica cosa per cui non dovrò “obbligare” i giocatori a essere attivi ma semplicemente sfrutterò la loro naturale tendenza al “power playing” 😉

Note: inserire questa house rule non è semplice perché D&D, sopratutto nelle ultime edizioni tende a inserire una grande quantità di oggetti magici; questa house rule funziona con 1 oggetto magico per pg, altrimenti rischiamo di creare una grande confusione. Immaginatevi cosa vorrebbe dire avere ogni pg con 5-7 oggetti magici ognuno con una propria lista di side quest. Abbiamo quindi due possibili scelte:

a) limitare gli oggetti magici a uno, massimo due per pg. In questo caso dovremmo valutare come bilanciare il gioco. in D&D 4ed, nel manuale del master 2 ci sono delle regole opzionali per ridurre gli oggetti magici mentre in D&D3.x/Pathfinder dovremmo valutare il grado di sfida dei mostri.

b) un altra possibilità è quella di considerare la maggior parte degli oggetti magici come minori e quindi non soggetti a questa house rule che verrà applicata solo ad un oggetto per pg. Questa soluzione è un pò rozza ma è certamente molto semplice e efficace, permettendo di provarla un po alla volta, in modo da osservare come funziona con il proprio gruppo e quindi adattarla alle proprie esigenze.

 

1 precisamente nei supplementi weapons of legacy per D&D3.5 e cripta dell’avventuriero per D&D 4e

2 niente tiri su conoscenza o sapienza magica o simili

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8 pensieri su “é quasi +2 Johnny

  1. Se ci pensi il problema della banalizzazione degli oggetti magici è una parte del problema generale della banalizzazione della magia. Con i giochi “high fantasy” c’è sempre questo rischio. Avevo provato a buttare l’occhio su weapons of legacy e mi sembrava un’idea valida, ma sviluppata in modo macchinosissimo, come ci ha abituati la wizzie. La tua house rule è più snella e secondo me funzionerebbe alla grande. La prossima campagna di D&D la conterrà senz’altro.
    I miei giocatori mi hanno sempre rimproverato di essere troppo sparagnino sugli oggetti magici, ma lo facevo per il loro bene, per evitare l’assuefazione. Altrimenti ti ritrovi come nei gdr per pc, dove scarti sistematicamente le armi con bonus inferiore perché non ci stanno più nell’inventario.

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  2. L’idea che il potere di un oggetto magico sia legato a quanto iol giocatore consce dello stesso mi piace molto, penso che proverò ad usare queste linee guida per le mie prossime avventure di kata kumbas. Secondo me è un’ambietazione dove questo tipo di approccio agli oggetti magici dovrebbe produre buoni risultati, visto che la magia è una cosa in decadenza difronte all’avazare delle nuove fedi a discapito di quelle antiche.

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  3. Ieri ho provato la house rule in una campagna di Darksun (sfortunatamente come spesso accade 1 vs 1).

    E’ stato grandioso l’effetto quando la fidanzata ha scoperto, dopo aver visitato la rocca di Kelmalock, dopo aver scoperto che mille anni prima i nani erano grassi e avevano la barba, dopo aver letto il poco che è stato tradotto del Libro di Kelmalock che Rackard aveva usato la spada corta per curarsi da una ferita provocata da Boris di Ebe, che non aveva in mano una semplice spada corta +1, ma una spada con poteri guartivi e forse altro ancora visto che il paragrafo del libro era incompleto…

    Adesso quel piccolo halfling cannibale è profondamente motivato ad andare in cerca di informazioni su Rackard, la storia dei nani e Boris, il che per altro tiene in moto la campagna senza bisogno che il master scarichi a intervalli regolati le informazioni che servono per guidare su “la strada vers Urik”, visto che ora la giocatrice ha i suoi interessi personali per trovarle.

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  4. Molto belle e costruttive queste idee. Con un sistema come D&D, come facevi notare, è difficile applicarle perchè i PG vengono necessariamente in contatto con molti oggetti magici. In giochi più realistici, come RuneQuest ad esempio, sono davvero ben applicabili.

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