Metal Gear assassin

Un aspetto strano del gdr è il concetto che l’action sia essenzialmente combattimento. Altri tipi di action come gli inseguimenti o lo stealth come l’infiltrarsi nella fortezza del nemico o superare una rapida durante il viaggio, tutti ampiamente utilizzati nel cinema e nella narrativa sono poco considerati nei manuali se paragonati al combattimento. Infatti, Quando mi sono documentato per questo post, ho trovato poco materiale e quasi esclusivamente nei gdr di spionaggio. Oggi volevo dedicarmi, come si può capire dal titolo alle infiltrazioni, lo stealth, uno dei grandi classici dello spionaggio. Per fortuna, telecanter un ottimo blogger ha trovato una serie d’idee interessanti che utilizzerò come base per queste house rules.

original

Alla base c’è il concetto di dado tensione. Che cos’è? È un d6 il cui valore rappresenta quanto si stia stringendo il cerchio intorno ai personaggi, quanto sono vicini a essere scoperti. Il dado tensione parte da zero per salire o quando un personaggio fallisce un check oppure quando i giocatori lasciano tracce della loro presenza. Per esempio se i PG dopo aver neutralizzato delle guardie non nascondono i corpi, il dado tensione salirà di uno. Secondo il valore il dado tensione darà specifici effetti.

Dado tensione:

0) Un’altra noiosa giornata nella fortezza del cattivo. Le eventuali guardie saranno distratte. I check difficoltà saranno normali in 13th age e facili in Pathfinder/d&d  10-15.

1)

2)

3) Bisogna stare in guardia. Le eventuali guardie staranno attente ed esamineranno salvacondotti o passaporti. I check abilità saranno difficili in 13th age e in Pathfinder 15/25.

4)

5) c’è qualcosa che non mi convince. Le eventuali guardie saranno molto attente ed esamineranno con molta attenzione salvacondotti o passaporti. I check abilità saranno molto difficili in 13th age e in pathfinder 20/30.

6) allarme. Le guardie attaccheranno a vista. Eventuali difese saranno attivate in base alle caratteristiche del gioco.

Se utilizzate pathfinder o D&D potreste usare il valore del dado tensione come bonus per la percezione da dare ai png contro i personaggi. Questo simulerà la maggiore attenzione che avranno per esempio le guardie.

Il fail forward potrà esserci di aiuto; infatti, i personaggi che falliscono i check oltre a far salire il dado tensione creeranno ulteriori complicazioni per rendere sempre più tesa l’infiltrazione. Alcuni esempi:

a)      Guardie fanno un giro di ronda non previsto.

b)      Un servitore o un membro della “famiglia” o in generale un civile si avvicina al gruppo.

c)       Una porta che doveva essere aperta è trovata chiusa.

d)      Si attiva una trappola o un allarme silenzioso.

e)      Una difesa magica è attivata

Altro concetto fondamentale è l’orologio degli eventi che invece indica il conto alla rovescia verso una determinata situazione. Le lancette a 3-6-9-10-11-indicano specifici eventi o complicazioni come eventuali giri di ronda, etc. la probabilità che accada è il valore del dado tensione su 1d6. Per esempio se il dado tensione è a tre e l’orologio degli eventi indica una complicazione tipo, un incontro casuale, il tiro sarà 1-3 su 1d6. Quando inizia l’infiltrazione, l’orologio comincerà implacabilmente ad avanzare, all’incirca un turno per scatto delle lancette. Nell’AD&D un turno corrisponde all’incirca a dieci minuti ma valutate che un turno corrisponda nell’orologio a un valore di tempo più astratto per cui potrebbero essere cinque minuti come un quarto d’ora. Che cosa fa scattare le lancette dell’orologio? Faccio alcuni esempi:

a)      Muoversi silenziosamente o cercare trappole o passaggi segreti.

b)      Superare un ostacolo fisico come scalare una parete.

c)       Scassinare una trappola o una porta

d)      Un combattimento

e)      Fermarsi per discutere un piano, sulla divisione di un tesoro, ETC.

f)       Qualunque cosa rallenta il gruppo

countdown 1

Esiste perciò uno scontro fra l’orologio che inesorabilmente corre verso la fine, spingendo quindi i personaggi a muoversi velocemente e il dado tensione che renderà l’infiltrazione sempre più pericolosa. I giocatori dovranno quindi scegliere se agire in velocità oppure muoversi in maniera più sicura ma lenta. È importante ricordare che mentre l’orologio è nascosto agli occhi dei giocatori che sapranno solo in linea generale le tempistiche, il dado tensione va tenuto in bella vista proprio per creare nei giocatori questo dilemma. Una cosa che mi è piaciuta di questo sistema è la sua versatilità. Se mettiamo alle 12.00 dell’orologio come evento finale un eventuale sconfitta delle armate di Gondor ai cancelli di Mordor, si potrà per esempio emulare molto bene l’attraversamento di Frodo e Samwise nelle terre di Mordor. In questo caso, i turni non rappresenteranno minuti ma giorni o addirittura settimane. Molto probabilmente l’arrivo delle aquile era un espediente per fornire un turno in più ai nostri piccoli hobbit.

Altro interessante aspetto di questo sottosistema è che può essere utilizzato non soltanto per gestire un infiltrazione stile stealth ma anche per altri tipi di avventure. In una campagna sandbox l’orologio puo indicare una serie di eventi ben precisi che possono accadere nell’ambientazione. I png non rimangono perciò fermi ad aspettare le azioni dei personaggi ma ognuno di loro avrà degli scopi ed una tabella di marcia ben precisi che verranno indicati dagli orologi. Per esempio il necromante potrebbe riuscire alle ore 12.00 a compiere l’empio rituale di evocazione mentre gli altri scatti della lancette potrebbero indicare una serie di azioni che dovrà compiere per procurarsi i componenti per il rituale stesso. Per un altro tipo di Png, indicherà le conquiste del proprio esercito ed ogni scatto la conquista di un territorio specifico. Il dado tensione servirà ad indicare quanto il cattivo sia consapevole dell’esistenza dei nostri eroi. Partirà probabilmente da zero, a tre indicherà che è consapevole della pericolosità dei pg reagendo di conseguenza mentre a cinque saranno i suoi peggiori nemici e magari agirà direttamente o usando i suoi migliori luogotenenti. In questo modo potremo avere la libertà delle campagne sandbox inserendo però un arco narrativo tipico di un adventure path.

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4 pensieri su “Metal Gear assassin

  1. mi sembra un concetto molto efficace, sopratutto per i sandbox, che sono la mia moadalità di gioco preferita. Io gestisco la tensione con un countdown a turni, variabile a seconda dalle situazione, dove ogni fallimento o perdita di tempo elimina un turno a disposizione per raggiungere l’obiettivo. L’unico problema che ho riscontrato, più filosofico che pratico, è che i giocatori, per sperimentare la tensione, devono sapere quanto tempo gli rimane, cosa che in gioco potrebbe non essere palese.

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