Rubare a D&D 5ed per dare ai poveri master: non aprite quella porta

Una definizione molto carina su qual’edizione sia più giocata è AD&D, non inteso come Advanced Dungeons and Dragons ma come Apocriph Dungeons and Dragons. Infatti, molti gruppi utilizzano un regolamento che potremmo definire Frankenstein rulebook, un miscuglio non soltanto di varie edizioni, ma spesso anche di altri regolamenti.

Io stesso ho inserito regole da vari gdr, dai fronti di Dungeon world, alle complicazioni di Numenera, passando per numerose tabelle casuali in stile Old School. Naturalmente non sempre è andata bene ma anni d’esperienza mi hanno insegnato ad accettare questi fallimenti con calma, dignità e classe…

D&D5ed non è un regolamento che utilizzerò ma ha comunque idee interessanti come le azioni della tana, presentate nel manuale dei mostri: creature leggendarie come draghi e lich hanno intriso con il loro potere la loro “tana”, rendendola capace di “attaccare” di propria volontà i pg, infliggendoli delle complicazioni, rendendo i combattimenti più spettacolari grazie all’utilizzo di effetti legati all’ambiente avendo un “contatore” molto preciso. Spesso capita, infatti, di segnarsi di fare questo o quello durante uno scontro per renderlo più carino e poi presi dal “Bookkeeping” di dimenticarselo.

House rule: azioni della tana.

Un mostro può essere upgradato a leggendario inserendo questa abilità. In D&d 3.x ciò alzerà il grado di sfida del mostro di un punto mentre in 13th Age sarà considerato come un nasty special.

Durante uno scontro, a iniziativa 20 la tana agirà autonomamente attivando una complicazione. Ogni mostro avrà una scelta fra due o tre complicazioni, decise in base alle caratteristiche del mostro stesso.

Effetto sull’ingresso: una frana che chiude l’entrata oppure la porta semplicemente svanisce fino alla fine dell’incontro.

Intralciare: oggetti/ creature appaiono intralciando le creature nella tana. Check o T.s su destr per evitare “l’attacco”, check atletica o acrobazia per liberarsi.

Oscurità: rendi l’area oscurata fino all’inizio del round successivo.

Protezione antimagia: la tana lancia l’equivalente di un incantesimo dissolvi magia sui pg.

Singolo attacco: la tana utilizza la sua magia per attaccare i pg. Questa complicazione potrà essere utilizzata una volta soltanto. Se utilizzate D&D4ed o 13th Age utilizzate la tabella dei danni improvvisati mentre nella 3.x consideratelo come un incantesimo lanciato gratuitamente dalla lista del mostro.

Sbilanciare: la tana trema o fa cadere qualcosa sbilanciando i pg e facendoli cadere a terra proni a meno che non effettuino con successo un check/T.S su destr

Terreno difficile: rendi il terreno difficile fino all’inizio del round successivo.

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Questo concetto può essere applicato anche fuori dalla tana: per esempio in uno scontro del genere, ci sta benissimo un effetto simil terremoto, provocato dalle dimensioni della creatura

Questa regola ricorda per alcuni aspetti le complicazioni di Numenera che ho già inserito come house rule, per cui potrò fonderle in una struttura più ampia: il pool di complicazioni base saranno assorbite nelle azioni della tana. L’unica differenza è che, invece di attivarsi a volontà del master, lo faranno in un specifico momento del round.

Effetti sulla regione

Un altra interessante capacità dei mostri leggendari sono i cosiddetti effetti regionali: il potere del mostro è talmente forte da influire sulla regione stessa, come i poteri sui domini dei signori di Ravenloft. Questi effetti a differenza delle azioni della tana sono permanenti e anche qui, saranno scelti e adattati dal master in base al mostro.

 Possibili effetti:

  • Gli animali al suo servizio: roditori, uccelli e altre piccole creature saranno gli occhi e le orecchie del mostro. Animali più grossi come lupi, orsi,etc potrebbero essere aggressivi ricevendo delle penalità ai tiri reazione.
  • Immagine illusoria: il mostro può apparire entro un miglio dalla sua tana, normalmente per minacciare e/o corrompere i pg.
  • Effetti magici: nascono piante particolari, segni e presagi abbondano, le ombre nella vicinanze della tana di un vampiro si muoveranno come se avessero vita propria.
  • Tempo atmosferico: le condizioni climatiche sono completamente differenti dalle aree circostanti. L’area intorno alla tana di un drago nero potrebbe essere nebbiosa, intorno a un drago blu tempestata di fulmini e soggetta a terremoti in presenza di un drago rosso..
  • Terreno difficile: l’area intorno alla tana è distorta dalla sua presenza. l’area di un drago nero sarà un’enorme palude, per esempio.

battle_of_north_by_jamga-d2yp515Questi effetti regionali rendono l’avvicinamento al mostro leggendario più epico fornendo inoltre ottimi spunti narrativi: un terremoto legato alla presenza di un drago rosso leggendario potrebbe distruggere una città o liberare l’ingresso di un antico tempio oppure una specifica pianta magica che cresce soltanto nella palude dove vive un drago nero potrebbe essere fondamentale per la creazione o il potenziamento degli oggetti magici o la ricerca magica; inoltre saranno delle perfette tracce che in un gioco sandbox avvertiranno i pg della presenza di una creatura troppo potente da affrontare.

Un altro utilizzo come nota Critical Hits è il Worldbuilding: se piazziamo un mostro leggendario sulla mappa, irradiamo i suoi effetti sulla regione circostante come i cerchi concentrici che si formano sull’acqua dopo aver gettato un sasso. All’interno di questi cerchi piazzeremo i servitori dando un tema preciso alla regione, e inserendo legati ai suoi effetti. Inoltre dove differenti cerchi s’incontrano è probabile che ci sia un interazione fra due creature leggendarie, creando ulteriori occasioni di gioco.

 

 

 

 

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