Devo masterizzare e non ho bocca

Uno dei problemi tipici della masterizzazione è il cosiddetto blocco dello scrittore, quando ci troviamo davanti al “foglio bianco” consapevoli che fra poche ore si dovrà giocare, senza avere idee….images (10)

Molti dei miei articoli servono proprio per evitare questa situazione, aiutando i giocatori a creare background efficienti, utilizzando i fronti e/o le icone per muovere la trama generale così come le tabelle di eventi casuali per insaporire le avventure.

Nonostante tutto, può capitare questo blocco perché non serve soltanto sapere che i pg dovranno entrare nel tempio di Zurgan e recuperare la spada di Grosh ma anche più prosaicamente decidere cosa incontreranno in questo benedetto tempio.

Una tecnica che ci può aiutare è la “five rooms dungeon”, uno schema nato per i dungeon da una serata, i cui principi sono in realtà universali e utilizzabili anche per altri tipi d’avventura.

Stanza uno: l’ingresso

Ci sarà una ragione per cui nessuno è mai entrato: è nascosta, oppure c’è un guardiano più o meno potente all’ingresso.

  • C’è una trappola
  • L’ingresso richiede una parola d’ordine oppure l’hacker deve disattivare i sistemi di sicurezza.Il_Signore_degli_Anelli_067
  • Un guardiano: può essere un golem, la guardia corporativa, il soldato nazista,etc.
  • L’ingresso è nascosto: sotto una cascata oppure solo tramite determinati contatti si potrà scoprirne l’ubicazione.

Stanza due: enigma o interpretazione.HarryPotterStone_375Pyxurz

Se la prima stanza richiederà spesso l’uso della forza bruta o un’abilità specifica, la seconda avrà una sfida legata all’interpretazione e al ragionamento per soddisfare anche i giocatori più interpretativi (1). La sfida dovrà avere soluzioni multiple o creative per cui non fissatevi su un unica soluzione. Consiglio dopo aver creato l’enigma d’inserire degli indizi nella stanza uno.

  • I PG dovranno trattare con un png per accedere alla stanza successiva.
  • Il classico enigma da risolvere
  • Una stanza particolare come la scacchiera gigante di Harry Potter e la pietra filosofale

Stanza tre: l’imprevisto

Qui dovremo creare una situazione di tensione utilizzando un imprevisto che spiazzi e metta in difficoltà i giocatori. Magari credono di aver affrontato il boss finale per scoprire che non lo era oppure il png che li ha assoldati li ha traditi. Consiglio di non spingere i giocatori direttamente in questa stanza ma d’inserire una scelta fra questa e la stanza quattro.

  • La stanza del tesoro sembra essere già stata saccheggiata oppure i dati cercati non sono nel computer centrale ma in un’altra stanza.
  • La stanza non sembra avere uscite ma in realtà c’è un passaggio segreto che porta alla stanza 4.

Stanza quattro: il boss finale

Qui c’è lo scontro finale, il boss della serata. L’unico consiglio è creare un ambiente interessante per permettere stunt, fornendo vantaggi al giocatore tattico e allo stesso tempo creando complicazioni interessanti.

Stanza cinque: la rivelazione

Qui abbiamo la rivelazione, il twist narrativo che renderà l’avventura non soltanto “il dungeon della serata” ma che fornirà spunti per l’avventura successiva o addirittura per la trama principale. In questo senso può non essere un luogo fisico, perché magari la rivelazione avviene nella stanza 4.

  • I dati nascosti dalla corporazione rivelano che in realtà il cattivo è…
  • Un png nascosto deruba i PG del tesoro.
  • L’oggetto magico è maledetto oppure fornisce indizi sulla trama principale.

Note: questo schema nasce per piccoli dungeon, creando perciò trame molto guidate per cui lo consiglio per avventure da una serata e/o in situazioni dove lo svolgersi degli eventi è “obbligato” per la natura del luogo stesso, che sia il tempio perduto o la sede della corporazione. È importante perciò che ognuna di queste scene abbia, come consigliato in precedenza, soluzioni multiple. Un altra possibilità è inserire due possibili ostacoli nella solita scena/stanza: la porta di Moria ne è un ottimo esempio, avendo contemporaneamente un enigma e un guardiano.

(1) non è un caso che il numero delle stanze corrisponda al tipico gruppo di D&D. Ogni stanza corrisponde a un tipo di personaggio: c’è la stanza per chi vuole le botte, per chi vuole interpretare, etc in modo che ognuno abbia il suo momento di gloria….

 

 

 

 

 

 

 

 

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6 pensieri su “Devo masterizzare e non ho bocca

  1. La tecnica delle cinque stanze è una delle mie preferite, consente di creare dungeon non noiosi con poco sforzo. Inoltre si possono creare dungeon enormi semplicemente collegando “minidungeon” da cinque stanze ciascuno. Ogni sezione avrà la sua caratterizzazione e la sua piccola “conclusione” per accontentare i giocatori alla fine di ogni sessione.
    Per chi sia interessato ad avere un bel po’ di esempi di questo tipo, segnalo che è possibile scaricarne una raccolta enorme dal sito “roleplaying tips”:

    http://www.roleplayingtips.com/5-room-dungeons/

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