L’house rule che visse due volte

Una delle cose che mi piace di più come master è modificare il regolamento per correggere eventuali bug ma soprattutto per personalizzarlo e adattarlo alle mie esigenze. C’è uno spirito quasi artigianale, non solo nel creare house rules ma anche nel modificarle in seguito sia per correggere gli errori sia per migliorarle.

Benedict-pensoso In questo post, riprenderò due delle mie prime house rules pubblicate, mostrando come le ho cambiate ulteriormente in questi mesi.

 

Questa house rule presentava delle regole speciali per gestire le risse in taverna sullo stile dei film di Bud Spencer e Terence Hill. Una di queste regole era una tabella che i PG dovevano usare all’inizio del round in combinazione con altre regole che potete trovare qui. La tabella aveva due problemi: poche voci, tendendo perciò alla ripetizione e alcune di queste voci erano eccessivamente dure, creando situazioni in cui un PG poteva essere messo fuori gioco per colpa di un paio di tiri sfortunati. Potete confrontare le modifiche rispetto all’originale perché sono sottolineate.

Tabella rissa in taverna tirare 1d20+mod carisma.

tri30zf00 o meno. Per sbaglio, rovesci il piatto di salsicce e fagioli di un tipo veramente grosso, burbero e barbuto che stava facendosi gli affari suoi, in un angolo della taverna. Lui si gira. dandoti un manrovescio che ti stordisce per un round e facendoti volare via (vedi tabella di lancio.)

1-3 sei attaccato da 1d3 d’avversari. Se almeno due colpiscono, potranno fare una prova gratuita di lotta per lanciarti (vedi tabella di lancio).

4-5. Il terreno è scivoloso a causa delle bevande versate. Fai un check destrezza per rimanere in piedi e agire normalmente, altrimenti scivoli facendoti volare verso…. (vedi tabella di lancio), facendo una pessima figura.

6 Nella confusione, colpisci involontariamente un altro PG o alleato a caso. Fai un normale tiro per colpire e preparati a chiedere scusa se lo colpisci.

7-8. Oggetto volante non identificato. Ti arriva un oggetto addosso, facendoti cadere per terra. Tira 1d6. 1-4 sei colpito da una bottiglia. 5-6 da una sedia, Avrai un -2 al successivo tiro sulla tabella perché prono.

9. Una creatura piccola (gnomo, halfling, Tyrion Lannister, etc) si aggrappa alle tue spalle attaccandoti. Dopo l’attacco, fai un check di lotta. Se hai successo, potrai utilizzarlo come arma improvvisata a due mani o eventualmente lanciarlo (vedi tabella di lancio).

10-11. Qualcuno ti spacca un oggetto sulla tua schiena, infliggendo 1d3 danni. Tira 1d6 1 zuppa calda 2-3 bottiglia 4 boccale 5 sedia 6 tavolino. Quando ti volti, puoi rispondere con un attacco.

12. Una persona ti atterra addosso, per caso o volontariamente. Fai un check destrezza o un T.S vs riflessi (a secondo del regolamento) per evitare di finire per terra. Se cadi, avrai un -2 al successivo tiro sulla tabella perché prono.

13-14. Sei attaccato da uno solo. Segui le normali regole di combattimento.

15. Un bambino sta nascondendosi sotto un tavolo. Se lo difendi, avrai un -2 per colpire fino alla fine della rissa. Un personaggio buono che decide di fregarsene avrà la disapprovazione mia, del master e di Bud Spencer e subirà un -5 ai tiri sulla tabella rissa fino per tutto l’incontro. Se il bambino rimane incolume fino alla fine della rissa, avrai la gratitudine dei genitori.

16. Ti versano della birra sopra la testa, infradiciandoti completamente. Puoi rispondere con un attacco.

17. Nessuno sembra considerarti. Potrai agire normalmente e avrai un bonus di + 2 a borseggiare. Se decidi di borseggiare e fallisci, il proprietario s’infuria contro di te. Il prossimo turno tira sulla tabella col -2.

18. Come il risultato 17 ma in più ti arriva fra le mani un boccale di ottima birra che potrai sorseggiare in pace o usare come arma improvvisata anche se è un vero spreco. 

19. Per sbaglio pari il colpo destinato a un png neutrale. Fai un check carisma per fartelo amico. Puoi agire normalmente durante il turno.

20. Una damigella/bardo/nobile ti sviene accanto. Fai un check di destrezza per afferrarla/o. Se hai successo, puoi fare una prova di carisma per sedurla/o.

21 o +. Una cameriera/cameriere (o un bardo o una danzatrice) molto affascinante t’invita a entrare in una porta. Se hai successo con un check carisma, ti divertirai sicuramente più dei tuoi compagni, altrimenti sarai preso di sorpresa e attaccato.

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Azioni improvvisate

La seconda house rule che ho ripreso in esame è quella sulle azioni improvvisate, cioè quegli stunt che un giocatore può dichiarare, invece del classico attacco. Nella versione iniziale per bilanciare questa regola avevo inserito un limite di un solo stunt per combattimento ma ripensandoci l’ho trovato troppo rigida, per cui, prendendo spunto da un house rule simile, ho eliminato questo limite, inserendo invece il concetto di rischio, cioè una complicazione che si attiverà se il PG fallisce il check di caratteristica richiesto. Un altro vantaggio è che s’integra perfettamente con il sistema di complicazioni che avevo inserito in passato.

Alcuni esempi di possibili complicazioni legate al fallimento di uno stunt:

Contrattacco: un nemico (di solito il bersaglio ma può andare bene anche uno con armi a distanza) può fare un immediato attacco base contro il PG o contro un alleato se ha più senso logico.

Backfire: il PG è immobilizzato o frastornato (t.s per salvarsi).

Specifici per 13th age:

Vulnerabile: il PG è vulnerabile (save difficile)

Momentum perduto: l’escalation dice scende di 1(dovrebbe essere una complicazione rara, mai più di una volta per combattimento)

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