Quando c’era Gygax, i pg morivano in orario

Negli ultimi anni grazie all’Old School Renaissance si è “riscoperto” l’OD&D e in generale lo stile di gioco degli anni 70. Va precisato che l’OD&D non è la scatola rossa che i vecchi giocatori come me ricordano con affetto. La scatola rossa, il D&D BECMI, è una versione introduttiva, uscita negli anni 80 e parallela all’AD&D mentre l’OD&D è la versione originale degli anni 70.

Quali sono le differenze fra l’OSR e D&D moderno?

Partiamo dall’ambientazione: noi siamo cresciuti con l’high fantasy post-Tolkieniano ambientato in un mondo abitato da svariate razze, in cui la magia è onnipresente e dove bene e male sono ben definiti. Un “supercattivo”, normalmente dotato di grandi poteri magici e alla guida delle razze malvagie, cercherà di conquistare le terre libere che saranno salvate dagli eroici PG, tramite una lunga quest.

L’ambientazione dell’OD&D, influenzato dallo Sword and Sorcery e in generale dalla letteratura Pulp, è invece una terra di confine fra civiltà e “barbarie”, con isolati insediamenti da cui partono spedizioni di avventurieri per saccheggiare gli indiani, neri, asiatici, indios orchi riportando nelle loro terre enormi ricchezze.

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Una cosa del genere per intendersi

                                                                                                                                   

Se togliamo la patina fantasy, noteremo la somiglianza con un western o addirittura un post apocalittico. Per assurdo un avventuriero nell’OSR assomiglierà più a lui

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Smontiamo un altro preconcetto dell’Old School, cioè che sia basato esclusivamente sul combattimento. Dobbiamo, infatti, ricordarci alcune cose:

1)     I px sono dati, per lo più, dall’oro accumulato e non dai mostri che in proporzione danno pochissimi px.

2)     Il gioco ha una difficoltà e una mortalità altissima sia nel combattimento sia a livello di trappole e veleni che spesso sono del tipo salva o muori per cui un singolo errore o un tiro di dado sfortunato può costare mesi di gioco.

3)     Un PG è più debole rispetto alle edizioni successive come ferite e poteri o abilità speciali; è Heroic, not Superhero.

4)      In particolare i maghi e i chierici, hanno incantesimi molto più potenti rispetto a quelli delle edizioni successive, ma scarsi di numero per cui il giocatore dovrà gestirli con parsimonia.

La logica conseguenza è che il combattimento non è conveniente. Per “vincere” bisogna evitare se possibile gli scontri utilizzando la trattativa e/o l’astuzia per arrivare al vero obiettivo: il tesoro e i px a essi legati. Come si evita il combattimento? Tramite la tabella delle reazioni + il morale che creano un comportamento dei mostri più “realistico”. Nella maggior parte dei risultati i mostri non attaccheranno subito il gruppo, soprattutto se il portavoce ha un alto carisma, ma potranno addirittura allearsi con loro, magari contro un’altra tribù di umanoidi o contro un mostro1 mentre i PG dovranno barcamenarsi fra loro, per cui il portavoce del gruppo assomiglierà più a Hernan Cortes mexico1kx8

che Aragorn download (5)

Il paragone con figure storiche di esploratori/conquistatori, da Cortes a Livingstone, non è casuale. Complice un regolamento dalla semplicità spartana, i giocatori tenderanno a gestire non soltanto il proprio PG ma anche svariati seguaci e png minori per cui un gruppo potrà tranquillamente avere 10-15 personaggi, ricordando più una spedizione del genere.

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Che il tipico gruppo fantasy moderno.

La gestione delle risorse diventa fondamentale per cui l’esaurirsi di cibo, torce, etc, da una parte e pf e incantesimi memorizzati dall’altra diventa, associato all’ingombro, non un elemento secondario fra uno scontro e l’altro ma l’aspetto cardine, creando una fortissima tensione fra l’istinto di muoversi velocemente per arrivare al “tesoro” e la prudenza che spingerebbe invece a muoversi con cautela.

Il combattimento è volutamente astratto, teso a rendere il combat as war, quindi veloce, imprevedibile, caotico e mortale invece del combat as sport, bilanciato e tattico delle edizioni moderne. Bisogna inoltre dimenticarsi il concetto di scontro bilanciato. La tabella degli incontri casuali non è tarata sul livello dei PG ma sui “possibili” abitanti dell’area per cui PG di basso livello potranno tranquillamente incontrare un drago antico se esplorano un territorio da loro abitato. Le regole sull’avvistamento e quelle sulla fuga (non sempre un’armatura pesante è conveniente) saranno d’aiuto ed eventualmente si potranno utilizzare gli indigeni i seguaci come carne da cannone da dare in pasto al drago (il nero muore sempre per primo anche nell’OSR); inoltre i mostri non appariranno dal nulla ma lasceranno delle tracce che permetteranno ai giocatori di valutare come muoversi.

 La Dragonlance ha rovinato tutto?2

Una grossa differenza con il D&D moderno è l’impostazione delle avventure; Il modello attuale è una simil Dragonlance con il suo arco narrativo costruito per emulare i criteri estetici dell’High Fantasy.

I referenti letterari dell’OSR sono invece i grandi dello Sword and sorcery come Howard con Conan il barbaro, J. Vance, C. A Smith, M, Moorcock, Poul Anderson e F. Leiber. I PG, veri bastardi senza gloria, si muovono nel mondo con un’assoluta libertà, il cosiddetto sandbox, potendo decidere, dopo aver ascoltato le dicerie locali, di recarsi alle montagne grigie per esplorare le antiche rovine come seguire le labili tracce della mappa del tesoro trovata nell’ultima spedizione o semplicemente depredare come banditi di strada i mercanti che percorrono le vie commerciali. Chi ha giocato alla saga di Elder Scrolls noterà una fortissima somiglianza fra il loro open world3 e il sandbox OSR. La costruzione di una campagna sandbox parte dalla creazione della mappa, che rappresenterà un territorio molto piccolo, di solito una regione o uno stato, diviso in quadranti esagonali. Un classico è il granducato di Karameikos del Mystara4.

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In alcuni di questi esagoni saranno inseriti dei dungeon, mentre il master deciderà sommariamente le caratteristiche delle città e dei png principali. Questa parte è abbastanza veloce poiché il fulcro del gioco saranno le varie tabelle casuali, che non si limiteranno soltanto a possibili pericoli ma anche a situazioni di gioco di ruolo, informazioni su possibili pericoli o tesori e il wilderness dressing cioè l’inserimento di elementi di pura descrizione per rendere più immersivo il gioco stesso.

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Rulings, not rules

La regola base dell’OSR è: decisioni, non regole. Un giocatore potrà descrivere un’azione senza dover guardare la scheda per controllare se ha il talento/abilità/potere che glielo permette. Il master, in base all’azione, deciderà che cosa succede o nel caso di dubbi chiederà un check. La scheda old school è scarna, con pochi numeri o abilità specifiche perché la maggior parte delle azioni che nel D&d moderno sono gestite con tiri di dado, come per esempio la ricerca e la disattivazione delle trappole, qui saranno risolte tramite spirito d’osservazione, ragionamento e sperimentazione5, rendendo l’abilità del giocatore più importante di quella del PG (player skill, not character abilities). Questo naturalmente comporta una diversa figura del master che dovrà essere il più imparziale possibile6. Non a caso mentire su un tiro di dado a favore o a sfavore dei giocatori, è considerato una pratica scorretta cosi come suggerire, anche implicitamente la linea di condotta ai giocatori, al punto che il “master ideale” dovrebbe avere la cosiddetta faccia da poker.

Conclusioni

La mia esperienza con l’old school è particolare, perché nonostante sia un “veterano” del gdr, sono comunque della generazione successiva, quella cresciuta con la Dragonlance (che a me piace) per capirsi. In questo senso l’old school è stata una scoperta, perché ho potuto rivedere determinati aspetti di D&D che vent’anni prima avevo visto sotto una luce differente. Non mi considero Old School poiché come masterizzazione e regolamento sono più della “nuova scuola”, però devo riconoscere che a livello di creatività e idee, ha moltissimo da offrire, dimostrando di essere “moderna” come le altre scuole, per cui anche chi gioca come me a edizioni più recenti come D&D 4ed, D&D 3.5/Pathfinder, 13th age, etc ha comunque da imparare dalla vecchia guardia.

P.S per scrivere questo post, mi sono basato molto sull’Old School Primer, che si può considerare il manifesto del OSR

1 un classico esempio è un modulo del D&D BECMI, la città perduta, con le varie fazioni che i pg dovevano “utilizzare” per sopravvivere.

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2 Uno dei più famosi post della blogosfera OSR è proprio How dragonlance ruined everything

3 Alcuni degli autori di Elder Scrolls iniziarono la carriera proprio nel gdr cartaceo.

4  ho voluto citare Karameikos, perché in questi giorni è venuto a mancare Aaron Allston, autore della Rules Cyclopedia e proprio dell’atlante di karameikos, manuali che considero capolavori perché abbinano qualità e semplicità, cosa sfortunatamente rara nel gdr.

“Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books.”  — E. Gary Gygax

6 Un esempio simile al master Old School è quella del giudice anglosassone che giudica, basandosi sul “sentire comune” e su dei principi cardine. Le decisioni diventeranno poi vincolanti per le situazioni successive simili.

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19 pensieri su “Quando c’era Gygax, i pg morivano in orario

  1. In parole povere in quell’edizione la gente era molto meno schiava dell’allineamento ed se ti comportavi da stronzo con le razze mostruose come orchi ed co senza cambi di allineamento strani ed simili(mica come oggi che sei moralmente molto più vincolato) perche se oggi fai le stesse cose che si facevano nel OD&D vieni subito bollato come malvagio/caotico in meno di 10 secondi……Ha come è bello capire che D&D era il figlio illeggitimo di Conan ed del signore degli anelli.:)

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    1. il paragone con bastardi senza gloria non l’ho messo a caso 🙂 l’allineamento praticamente serviva per alcuni incantesimi e come linea guida per il master per aiutarlo a determinare la reazione dei mostri e dei png nei confronti dei pg. se eri caotico eri avvantaggiato con i mostri ma svantaggiato con i png delle città e se legale viceversa. il concetto di allineamento come linea morale del pg viene più tardi quando lo stile tolkieniano inizia a “vincere” contro lo stile pulp.

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      1. E non a caso non esisteva l’allineamento morale dell’Advanced, (9 allineamenti), ma solo la triade legale-neutrale-caotico, che non ha una vera e propria connotazione “morale”, ma più che altro da un orientamento sull’individualismo del personaggio. Io ho incominciato con la BECMI e mi manca moltissimo quel modo di giocare.
        L’attuale tendenza a giocare ai retrocloni ha come aspetto positivo la possibilità di scoprire quel tipo di impostazione. Il rischio però è che, se il Master è cresciuto “alla dragonlance”, non sia in grado di cambiare marcia e che cerchi di giocare “moderno” con le regole di allora.
        Impostare una campagna di ampio respiro con epici obbiettivi utilizzando OD&D è un suicidio.

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  2. veramente un bell’articolo.
    Non a caso molti non ricordano che nello stesso basic si suggeriva di creare un certo numero di pg prima di iniziare, per sostituire in fretta quelli perduti, avendo solo l’accortezza di posizionarli in città diverse.

    Io ricordo le prime esperienze nella seconda metà degli anni ’80 e devo dire che in Italia si è partiti già con la versione alla “dragonlance” (sebbene già evidente con le espansioni del basic), almeno per la massa (qualche pioniere della vera old school c’era ma era isolato).

    Seguendo l’OSR o capito meglio quale fosse l’iniziale stile di gioco, rivalutandolo.

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  3. Le troppe regole dei regolamenti moderni rendono a volte difficile la vita al master, ma la decisione di giocare “Old school” è sempre disponibile, basta mettersi d’accordo con i giocatori, alla lunga stancano, a mio avviso, quei giocatori che vedono il proprio guerriero come una specie di Hulk o Superman. Ora gioco anche a Pathfinder, ovviamente prendendo poco in considerazione i consigli su come creare un’ambientazione, nella guida per il DM sono rimasto basito dal paragrafo “Come gestire il TPK” la cosa mi ha fatto scompisciare dalle risate!

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  4. In realtà la BECMI è più di un’edizione introduttiva: è una vera e propria edizione autonoma, che però nello spirito ricalca moltissimo OD&D. Potremmo tracciare una linea di discendenza diretta tra OD&D “manuali bianchi”, OD&D Moldvay e BECMI (Mentzer) senza che lo spirito iniziale fosse minimamente intaccato. Il salto è iniziato con AD&D.

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  5. … e comunque il modulo B4 è un capolavoro assoluto, più per gli spunti creativi che per il contenuto giocabile vero e proprio. Lo puoi adattare a qualsiasi genere di campagna e a qualsiasi edizione di D&D.

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  6. Bellissimo articolo!

    Trovo tutto quello che hai scritto molto azzeccato. Al momento putroppo non ho tempo, ma ti ho aggiunto ai blog da seguire, e prometto di ripassare a trovarti per discutere meglio. Ciao!

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  7. tra post e commenti mi avete fatto sentire non dico niubba ma quasi.

    Mi incuriosisce non poco lo stile Old School anche perché l’uniche due esperienze avute che potevano essere paragonate come “spirito avventuriero” con le quattro caratteristiche che citi: Ken il guerriero e Sine Requie: Terre Perdute (o almeno il narratore di turno li presentò in quella veste). Del genere fantasy però non mi viene in mente niente che possa adattarsi a quello stile, tranne Conan che però ho giocato solo una volta e con un master che, per abitudine, virava spesso al D&D3.X-style

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    1. il mio consiglio più che giocare l’OD&d è di partire dal fantasy dell’epoca, che è passato di moda perchè schiacciato dall’epica tolkieniana ma che era di qualità molto elevata, sfortunatamente non sono facili da reperire ma se ti capita di trovarli, vale la pena leggerli; l’unico su cui posso avere dubbi è per assurdo Moorcock, di cui adoro le trame e l’ambientazione ma che ha uno stile di scrittura pessimo. se dovessi consigliarti fra quelli presentati nel post citerei C.A. Smith di cui adoro lo stile di scrittura molto onirico e leiber perchè Fafhrd e Grey mouser sono gli archetipi dell’avventuriero di D&D.

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      1. Non per nulla il Modulo X2 il castello degli Amber prevede una escursione ad Averoigne di C.A. Smith. Per molti versi considero Vance un prosecutore di C.A Smith (Zothique) che insieme ad Howard e Lovecraft rappresentano la mia triade pulp preferita !!!!

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  8. commento in ritardo ma:
    è una delle migliori descrizioni della OSR che abbia mai letto,
    condivido praticamente tutto… avendo anch’io conosciuto d&d nell’epoca di dragonlance (1991) lo stile old school per me non è nostalgia ma una riscoperta.

    l’allontanamento da questo tipo di gioco secondo me è probabilmente venuto anche dai tempi, c’era anche la rivalità con l’iran post-rivoluzione, (il cattivo di un modulo per becmi di cui non ricordo il titolo era uguale a Khomeini ) e il momento d’oro del partito repubblicano di Reagan, gli USA si presentavano come la forza del bene e della libertà, quindi al posto degli avventurieri picareschi ecco gli eroi che sconfiggono il male

    azzeccatissimo anche il legame con la letteratura della famosa appendix N…. non a caso C.A. Smith e jack Vance sono i miei scrittori preferiti

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