Sulle tracce del mostro

L’horror insegna che un mostro cessa d’impaurirci nel momento in cui riusciamo a vederlo. Non a caso i migliori film horror tendono a presentarlo tramite rumori, tracce, al massimo visioni di sfuggita, creando un’escalation emotiva nello spettatore, teso a creare tensione e paura, posticipando il più possibile la sua apparizione. Utilizzare questa tecnica nei gdr, fornisce una serie d’interessanti vantaggi: innanzitutto dobbiamo distinguere i vari tipi di “tracce”.

A)     Leggende e informazioni: inserire delle storie e/o leggende è utile perché potrà fornire dei dubbi ai giocatori su cosa stiano affrontando. Prendiamo un mostro classico: il Troll. Se informo i giocatori che vicino al villaggio c’è un Troll, difficilmente ci sarà tensione, perché i giocatori, soprattutto quelli esperti, conosceranno a memoria le sue statistiche. Un Troll, però potrebbe essere “ la bestia di Hillar, che uccise l’anno scorso il povero Henry e che ha inseguito Elenoire pochi mesi fa” oppure “la creatura che ha divorato la settimana scorsa le vacche di Orghen, che giura di aver visto una creatura con fauci spaventose” fornendo ai giocatori informazioni incomplete, contraddittorie o addirittura errate perché magari il povero Orghen aveva alzato il gomito quella sera o semplicemente al buio ha visto male. Questo crea, oltre ad interessanti situazioni di gioco di ruolo, un senso d’incertezza nei giocatori che non avranno ben chiaro chi e che cosa dovranno affrontare perché la bestia di hillar potrebbe essere un troll o magari qualcosa di peggio, spingendo i giocatori a prendere più informazioni possibili.

B)      Tracce: le tracce che il mostro ha lasciato possono essere di vario tipo.

1)      Resti del suo pasto come altri animali o addirittura umanoidi oppure resti del suo corpo come la muta del serpente gigante.

2)      Impronte

3)      Rami spezzati al suo passaggio

4)      Suoni emessi dalla creatura stessa

5)      Effetti magici legati alla presenza della creatura. Un drago delle tempeste il cui arrivo è annunciato dalla tempesta stessa.

6)      Effetti fisici legati alla creatura. Come scritto in un precedente post, una creatura colossale modificherà con la sola mole l’ambiente circostante.

7)      La vista, magari di sfuggita della creatura stessa.

8)      Odori emessi dalla creatura: l’odore della carne putrefatta di uno zombie

Queste tracce potranno dare indizi ai PG sulle caratteristiche del mostro e su come affrontarlo tramite abilità come conoscenza dei mostri, natura, sopravvivenza, etc.

Indicatori

Una possibilità è inserire degli “indicatori” sempre più pressanti sulla presenza di una determinata creatura. Prendiamo due esempi molto differenti: il primo è il classico branco di lupi.

1° indicatore: i PG troveranno i resti sbranati di un cervo o di un’altra creatura.

2° indicatore: i PG troveranno delle tracce del passaggio recente dei lupi sul loro sentiero.

3°indicatore: i PG sentiranno degli ululati, scorgendo i lupi che li stanno seguendo a distanza.

Nel secondo caso prenderò un Remorhaz, come esempio di mostro “importante”e a differenza del primo esempio in cui le tracce potevano essere spalmate in ore o addirittura giorni, qui gli indicatori si susseguiranno nell’arco di pochi round.

Il gruppo entra in una gigantesca caverna completamente ghiacciata.

1° indicatore: il terreno trema come se ci fossero delle brevi scosse di terremoto. Alcune stalattiti cadono sui PG

2° indicatore: i PG vedono un’ombra che nuota sotto di loro, appena sotto la superficie ghiacciata che forma il pavimento.

3°indicatore: il ghiaccio comincia a sciogliersi, per via dell’intenso calore della bestia, creando crepe nel ghiaccio e rendendolo scivoloso.

Il Remorhax emerge dal ghiaccio, frantumandolo. I PG dovranno fare dei check destrezza o dei T.S per non cadere nell’acqua gelida.

MM35_PG111

Questo sistema crea non solo tensione narrativa ma associato ai terreni anche una serie di complicazioni che renderanno il gioco più interessante, permettendo d’inserire nel gioco mostri sbilanciati rispetto ai PG, fornendo degli indizi per evitarli. Questo unito alle regole sulle reazioni, a quelle sul morale e agli obiettivi di combattimento creano un ambiente in cui i mostri saranno scelti per la logica dell’ambientazione e non in base al livello del gruppo.

edit: ampliata la lista dei possibili tipi di tracce lasciati dai mostri

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