Travolti da un’insolita reazione nell’azzurro mare di Spade

Un aspetto positivo dell’ Old School è stato la riscoperta di concetti e regole, troppo frettolosamente abbandonati, validi ancora oggi. Tra queste c’è la tabella delle reazioni casuali. Quando s’incontra un mostro o un png si tira sulla tabella con il modificatore di carisma del “portavoce” del gruppo per vedere il loro atteggiamento iniziale. La tabella va utilizzata chiaramente nelle situazioni in cui il master non ha preventivamente già deciso la reazione. Un gruppo di assassini inviati per uccidere i PG non tirerà su questa tabella1

Una molto semplice è questa: tira 2d6 2-5 ostile, 6-8 incerto, 9-12 amichevole. Questa è la versione più semplice ma ne esistono altre molto più granulari e complesse. Normalmente il master inserirà un +- 2 al tiro per le circostanze o per altri aspetti di gioco. Elfi ed elfi scuri avranno un -2 al tiro per l’odio atavico per esempio.

Quali vantaggi porta utilizzarla?

1)     Abbinato alle regole sul morale, rende i mostri più “realistici” e meno tarati sulla modalità “attacco” a priori: se non si “minacciano” i cuccioli o se è sazio, anche un superpredatore come un leone difficilmente attaccherà senza motivi perché è rischioso ed è uno spreco di energie. Se andiamo poi a creature “intelligenti” come gli umanoidi diventeranno più interessanti anche a livello interpretativo.

2)     Ancora oggi è uno dei migliori sistemi per gestire il combattimento sociale, cioè quando vogliamo influenzare un png come per esempio, convincere una guardia a farci passare. Normalmente ci sono due metodi utilizzati:

a)     Esclusivamente d’interpretazione che è più soddisfacente a livello “teatrale”, ma penalizza chi ha investito su alti punteggi di carisma e/o abilità sociali perché avere carisma 8 o 18 non influenzerà la giocata.

b)    Utilizzare regole specifiche che potranno essere leggere, come in D&D 3.x e 4ed, in cui si utilizza un’abilità come diplomazia o intimidire, magari con un bonus/malus al tiro per l’interpretazione oppure con un sottosistema complesso come quello di Burning Wheel o il Trono di Spade con specifiche manovre e contromanovre. Il primo sistema ha il difetto di ottenere spesso risultati illogici rispetto alla narrazione e un’evidente difficoltà a gestire un’interazione cosi complessa come un dialogo con un singolo tiro di dado mentre il secondo è sicuramente più realistico, ma è macchinoso e spezza la parte recitativa.

Charisma2

La tabella delle reazioni è un buon compromesso perché fornisce soltanto l’atteggiamento iniziale del png. Un risultato amichevole potrebbe significare che la guardia è una recluta o ingenua o attratta dal PG femminile oppure ha bevuto un bicchiere di troppo e non vuole problemi. In ogni caso sarà ben disposto ad ascoltare i PG e magari a chiudere un occhio. Un risultato ostile indicherà che la guardia è sospettosa o ha un’istintiva antipatia per uno dei PG magari perché mal sopporta la sua razza, oppure semplicemente è un veterano difficile da imbrogliare. In questo caso soltanto un’eccellente interpretazione permetterà di convincerlo. Quest’approccio ha secondo me alcuni vantaggi: a livello esteriore è in sostanza identico al metodo a) con la differenza che è comunque integrata alle regole. Un PG con alto carisma sarà comunque avvantaggiato nelle situazioni sociali perché le scene saranno più semplici a livello d’interpretazione. Dall’altro canto però, l’interpretazione sarà obbligatoria per risolvere la scena e se eccellente eviterà di tirare sull’abilità che utilizzo come estrema ratio nel caso l’interpretazione non mi dovesse convincere2; inoltre quest’approccio fornisce delle linee guida su come gestire il png. Quanto, è facile convincerlo a compiere una determinata azione? È una risposta semplice se il png è ben definito come nel caso di un personaggio importante mentre è più difficile per personaggi appena abbozzati come può essere una guardia. Abbinando i tratti caratteriali con il tiro sulla tabella delle reazioni avrò una base oggettiva su cui basarmi.

3)     Le scelte casuali mi aiutano a uscire dai miei schemi mentali, rendendo più vivido e reale il mondo, non più esclusivamente una mia proiezione mentale, obbligandomi a improvvisare fornendomi però degli spunti in aiuto. Faccio un esempio: l’elfo entra in un negozio per rifornirsi. Normalmente utilizzerei gli stereotipi che ho sviluppato negli anni. Utilizzando invece la tabella viene come reazione ostile: il mercante scaccerà in malo modo il nostro povero elfo. Perché ha reagito così? Ha confuso l’elfo con un noto criminale che lo sta taglieggiando? Ha perso un figlio in guerra contro gli elfi? È razzista? Ognuna di esse potenzialmente può diventare uno spunto per me a livello interpretativo.

4)     Se avete fatto due conti, avrete notato quanto importante sia il modificatore di carisma per avere risultati positivi. Il carisma cessa di essere una “caratteristica inutile”.

In questo post successivo ho apportato alcune modifiche per adattarlo meglio a regolamenti come D&D3.x/Pathfinder o D&D4ed

Ci sono numerose varianti delle tabelle delle reazioni. Aeons & Auguries ha costruito delle tabelle personalizzate per specifici mostri e png. Personalmente, le trovo eccessive ma sono un’idea valida se volete dare un altro tocco di “realismo” al gioco:PZO9521-Ghoul

Tabella reazioni non morti affamati3 (ghoul, zombi, etc) tira 2d6.

2 i non morti sembrano distratti da qualcosa e non vi prestano attenzione.

3-4 i non morti sembrano confusi dalla presenza di “carne fresca”. Tira ancora con un -2 dopo un round

5-6 i non morti sono sorpresi dal vostro arrivo e rimarranno fermi “pregustando” l’inattesa cena (tira di nuovo dopo un round.)

7 i non morti sembrano eccitati dal vostro arrivo. Emettono gemiti e urla di piacere, attirando eventuali non morti vicini, pronti a saltarvi addosso (tira dopo un round col +3.)

8-9 i non morti si avvicinano per attaccarvi.

10-12 i non morti vi saltano addosso per sbranarvi. La loro ferocia gli fornirà un bonus per attaccare (in D&D un +2 per colpire.)

Troviamo un’altra variante in un gdr giapponese Tenra Bansho, recentemente tradotto in inglese4: Quando due personaggi s’incontrano, si usa la tabella per le rispettive reazioni5 che a differenza della versione occidentale, avrà risultati più specifici e molto melodrammatici, in linea con l’ambientazione.

1362708692369

 

1 non sempre è vero. Che cosa succederebbe se la reazione degli assassini fosse amichevole? Vogliono vendersi al miglior offerente? Oppure conoscono uno dei PG e hanno finto di accettare per avvertirli del pericolo?

2 in questo caso la difficoltà sarà molto difficile.

3 questa tabella potrebbe essere utilizzata per gdr come il nostrano Sine Requie.

4 qui trovate un’eccellente recensione in italiano divisa in due parti. Parte uno l’ambientazioneparte due le regole.

5 in Tenra Bansho anche i PG tirano sulla tabella per determinare la loro reazione iniziale che potrà essere modificata spendendo l’equivalente di punti fato. Il manuale specifica che sarà esclusivamente l’impressione iniziale e non dovrà essere una gabbia ma uno spunto di gioco. Questa tabella è utilizzata anche quando s’incontrano i PG fra loro, creando strane rivalità, amori segreti e misteri oscuri.

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