It’s a kind of magic (13th Age)

Dopo aver discusso della magia rituale di 13th age, oggi parlerò della restante parte del sistema magico. La prima cosa che mi ha colpito è che ogni mago presente nel regolamento (bardo, chierico, stregone e mago) ha ognuno i propri incantesimi, cosa che lo differenzia dalle edizioni precedenti dove il mago e lo stregone avevano si abilità differenti ma alla fine tiravano i soliti incantesimi. L’unica eccezione era il chierico che aveva una lista propria. Chiaramente esiste la possibilità di prendere incantesimi da altre classi ma in generale si sente la differenza sostanziale fra le varie “scuole” di magia che sono cucite molto bene sulle classi soprattutto il bardo che finalmente ha un sistema di magia tutto suo.

Può sorgere il dubbio che questa impostazione appesantisca il regolamento ma 13th age ha sviluppato una struttura dell’incantesimo molto interessante. Prendo come esempio un classico incantesimo di 1° livello di D&D: raggio di freddo. Preso come slot di 1° livello farà 3d6 di danni, ma c’è la possibilità di studiarlo con uno slot superiore e i danni aumenteranno di conseguenza. Per esempio studiato come incantesimo di 5 livello infliggerà 6d8 di danni; inoltre esiste la possibilità spendendoci delle virtùsopra di poter modificare l’incantesimo dandogli nuovi effetti. Questo permette in poche righe di presentare una varietà d’incantesimi enorme. Se ci riflettiamo sopra la maggior parte degli incantesimi da battaglia del D&D classico e dei poteri della 4ed, sono molto simili variando per lo più danno, l’area ed eventuali effetti dell’incantesimo stesso. Questo sistema unito al forte re-flavoring che il manuale consiglia trasforma l’incantesimo da battaglia in una specie di template da modellare a proprio piacimento.

Questa versatilità di 13th age è esemplificata in uno dei talenti2 principali del mago: la Vance’s Polysyllabic verbalizations, chiamata cosi in onore del grande scrittore che ha ispirato il sistema magico di D&D. questo talento fornisce la possibilità al mago di modificare un incantesimo del manuale, spendendo un’azione veloce extra creando ulteriori possibilità di personalizzazione. Termino il post con una nota sui cosiddetti incantesimi di utilità.  Ce ne sono due tipi: i cantrip che sono gli equivalenti degli incantesimi di livello 0-1 della 3ed con un certo numero di utilizzi giornalieri e gli incantesimi di utilità veri e propri. Nell’ultimo caso il mago potrà occupare uno o più slot con questo tipo d’incantesimo e scegliere sul momento quale lanciare.

Note: nella mia recensione avevo tradotto talents come capacità e feats come talenti. Ho preferito però la traduzione di Claudio Freda per cui utilizzerò:

1 virtù al posto di feats

2 talenti al posto di capacità

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