L’apprendista stregone (13th Age)

La magia è fondamentale nel fantasy e molti, me compreso, lo considerano un fattore decisivo per giudicare un regolamento. Devo farvi una confessione: non sono mai stato un grande amante della magia di D&D e questo mi ha portato negli anni a provare vari gdr fantasy da Stormbringer ad Ars magica cercando “il sistema di magia perfetto”. Dico subito che 13th Age non ha un sistema di magia perfetto ma l’ho comunque gradito di più rispetto alle ultime due edizioni di D&D che non mi sono molto piaciuti1.

Non analizzerò tutto il sistema di magia di 13th age ma soltanto alcuni aspetti che trovo particolarmente “interessanti”. In questo post in particolare mi occuperò della magia rituale che in 13th age, gestisce buona parte della magia non da combattimento. Il sistema è fondamentalmente freeform: il giocatore dichiara il tipo d’incantesimo che vuole lanciare mettendosi d’accordo con il master sulle caratteristiche ed eventuali “componenti” dell’incantesimo stesso. Il master comunica la difficoltà e gli effetti collaterali in caso di fallimento utilizzando il “fail forward”. Se il giocatore accetta “brucerà” un incantesimo giornaliero a sua disposizione e potrà tirare. L’unico limite dichiarato è il divieto di utilizzare il rituale in combattimento o comunque per ottenere vantaggi in uno scontro. Chi ha giocato ad Ars Magica o a Mage noterà evidenti somiglianze, il che non è sorprendente poiché Tweet è anche l’autore di Ars Magica. 13th age non fornisce linee guida precise lasciandolo molto all’accordo fra master e giocatori. All’inizio del playtesting ero molto dubbioso ma in gioco non ho trovato grosse difficoltà ad aggiudicare le caratteristiche di un rituale. Comunque chi non gradisce questa impostazione non avrà problemi a sviluppare delle linee guida personali magari basandosi sul regolamento preferito2.

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Per spiegare in pratica come funziona la magia rituale, prenderò degli esempi tratti dalla mia campagna di playtesting. Tenete presente che l’ambientazione utilizzata era un high fantasy con forti sfumature steampunk, stile Eberron per intenderci e questo ha influenzato anche il tipo di rituali concessi.  Gli esempi sono quelli dei rituali più potenti lanciati dal mago, quelli che decidono l’avventura e che sono più difficili da gestire a livello di masterizzazione.

1)      I PG devono raggiungere velocemente un’importante fortezza e il mago decide di evocare dei cavalli d’ombra per accelerare il passo. L’incantesimo mi sembra eccessivamente forte per il suo livello ma decido di concederlo lo stesso sia pure con una forte difficoltà e un fallimento veramente pericoloso. Se sbaglia, infatti, evocherà degli incubi3, cosa che chiaramente accade e perciò i PG si ritrovano delle creature non propriamente “ubbidienti”. Chi fallisce il check per controllarli, si ritrova a cavalcare per sentieri via via sempre più sconosciuti e tenebrosi, strade che nessun mortale dovrebbe percorrere fino a giungere a un luogo al confine fra mondo materiale e gli inferi. Per fortuna uno dei cavalieri è il sacerdote che con difficoltà, riuscirà a ricondurre i restanti PG nel piano materiale. Potete immaginare la reazione dei PG nei confronti del mago al loro ritorno J

2)      In una scena dichiaratamente scopiazzata dal signore degli anelli, i PG devono aiutare l’esercito umano a sconfiggere una potente armata di orchi. Il mago, conoscendo l’area dove i due eserciti si scontreranno, decide di evocare gli spiriti del battaglione che cinquant’anni prima si era sacrificato per fermare un’altra invasione degli orchi. Il giocatore prepara una lunga descrizione di come vuole compiere il rituale, cosa che gradisco e decido perciò di dargli un bonus al tiro. In caso di fallimento gli spiriti saranno però non controllabili con il rischio che dopo la battaglia, possano decidere di vendicarsi sugli umani che li avevano abbandonati a se stessi ani prima. Per fortuna il mago fa agevolmente il check e quindi riuscirà a controllarli senza problemi per tutta la battaglia.

3)      I PG scoprono che il cattivo dell’ambientazione ha inviato un drago nero per attaccarli. Il mago decide di utilizzare un rituale per evocare una potente tempesta per costringere il drago a scendere a terra in modo da poterlo affrontare. Questo rituale andrebbe contro le regole ma l’idea mi piace e quindi mi metto d’accordo con il giocatore sul fatto che potrà evocare la tempesta obbligando il drago a scendere a terra ma non potrà controllare la tempesta stessa durante il combattimento. Come fail forward decido, che in caso di fallimento la tempesta colpirà con dei fulmini a caso chi è sotto, amici o nemici che siano.

4)      La nave volante su cui viaggiano i PG è attaccata da una nave volante degli elfi oscuri. Riescono a sfuggirgli ma sfortunatamente la nave è gravemente danneggiata e sta precipitando. Il mago chiede di utilizzare l’incantesimo di mending potenziandolo tramite rituale per riparare alla peggio la nave. Non mi viene in mente niente d’interessante come fail forward perché il fallimento comportava già dei problemi grossi per i PG.

Ci sono due aspetti fondamentali per gestire bene i rituali soprattutto per quelli più potenti. Il fail forward è fondamentale per “bilanciare” il sistema dando grandi poteri al mago ma allo stesso tempo grandi rischi in proporzione a esso. Altra cosa fondamentale è chiedere al giocatore per un rituale potente eventuali componenti particolarmente difficili o costosi, trasformando il rituale in se in uno spunto per eventuali avventure. Per esempio se il mago volesse creare una città dal nulla in un giorno, potrei chiedere un disegno perfetto della città fatto con una piuma di una fenice e un compasso creato con un metallo che si trova soltanto nell’abisso. Per i rituali meno potenti, il fail forward non dovrà essere punitivo o pericoloso e i componenti potranno essere tralasciati. La magia rituale comporta lo scambio di opinioni fra master e giocatore e questo soprattutto all’inizio sarà decisivo per avere il giusto bilanciamento fra potenza del rituale e rischi legati a esso. Nell’esempio 2 è stato il giocatore stesso a consigliare questo tipo di fallimento. La magia rituale di 13th age esemplifica alla perfezione uno dei concetti base dell’Old school: rulings not rules. All’inizio non sarà semplice gestirlo ma le soddisfazioni che daranno al master e al mago varranno le difficoltà iniziali.

House rules: il regolamento richiede di bruciare sempre un incantesimo giornaliero. Per rituali veramente piccoli (l’equivalente degli incantesimi di 1° livello di D&D) come alternativa richiedo di bruciare un recupero.

Di regolamento il rituale richiede di bruciare in incantesimo che abbia delle affinità con il rituale stesso. Poiché per ora sono usciti pochi incantesimi, preferisco chiedere al giocatore il tipo di mago che vuole fare (illusionista, evocatore, etc) e legare perciò il rituale stesso al tipo di magia. Se un giocatore vuole fare l’illusionista, i rituali saranno legati alle illusioni e cosi via.

1 chiaramente è un’opinione personale. Chi gli trova ottimi non si senta offeso…

2 Sto preparando un post, dove troverete proprio delle mini linee guida per gestirle.

3 qui ho commesso un errore come master, non dicendo prima del tiro la difficoltà e le conseguenze dell’eventuale fallimento. MAI FARE QUESTO ERRORE.

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