Il segreto dell’oracolo

Una caratteristica tipica dell’Old School sono le tabelle casuali. All’apparenza limitano la creatività ma in realtà sono uno strumento molto utile per farla carburare. Se cerco di creare una storia dal nulla, il rischio è la cosiddetta “sindrome del foglio bianco” mentre invece degli spunti semplici, renderanno la tua creatività per assurdo più produttiva. Non a caso nell’improvvisazione teatrale s’inseriscono degli elementi iniziali come base per l’improvvisazione stessa. In D&D un grande classico è l’incontro casuale. 1d6 di banditi? Perché sono li? Da dove vengono? Quali sono i loro scopi? In questo caso la mia creatività si concentra su una cosa specifica con risultati migliori.

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Un tipo particolare di tabelle sono i generatori di avventure. Di solito non mi piacciono perché tendono a essere aridi: A vuole B e fa C per ottenerla ma D si oppone, però ho trovato un generatore molto interessante chiamato oracolo, presente “in a Wicked Age” di Baker, autore di gdr molto controversi come Apocalypse world e Cani nella vigna. Gli oracoli sono tabelle dove a ogni voce troviamo persone, posti, oggetti e situazioni tipiche dell’ambientazione che in questo caso è il classico Sword and Sorcery alla Conan(1). Quello che mi ha colpito è che sono vaghe ed evocative, rendendole molto utili come strumento creativo. Qui sotto ho linkato quattro tabelle che ho ampliato rispetto agli originali:

Sangue e sesso.

I re-dei della guerra.

L’inquieto passato.

Un nido di vipere.

Vediamo come possiamo utilizzarle per creare un’avventura. Tirando per ognuna 1d100 ho come risultati:

1)      Sangue e sesso: 55. Una strega desiderata da troppi con un atroce segreto.

2)      I re-dei della guerra: 22. Un agguato terribile e devastante.

3)       L’inquieto passato: 9. Una donna, medico da campo, le tasche piene d’unguenti e medicine.

4)      Un nido di vipere: 93. Una città dove gli abitanti vivono in uno stato di semi-incoscienza e piaceri degenerati.

Un’avventura molto semplice potrebbe essere questa: i pg trovano una carovana massacrata. Fra le vittime trovano una giovane guaritrice che aveva con sé una strana medicina dal grande potere magico. Poco dopo s’imbattono in una misteriosa città, dove gli abitanti vivono in uno stato di semi-incoscienza. Esplorandola scoprono che la signora della città è una potente strega che attira uomini giovani e belli per nutrirsi della loro energia vitale. Grazie alla medicina, i PG riescono a liberare le vittime dallo stato di schiavitù e a uccidere la strega. Alla fine si scopre che una delle vittime era il fidanzato della guaritrice uccisa. Questa potrebbe essere un avventura ma come avrete notato, la formulazione delle frasi degli oracoli è abbastanza ambigua da creare vari tipi di storie.  La guaritrice e la strega potrebbero essere la stessa persona e lei potrebbe cercare di arrivare alla città per liberarla. L’agguato potrebbe essere il massacro dei suoi abitanti. La “cattiva” potrebbe essere la guaritrice che schiavizza le persone con i suoi unguenti mentre la strega è soltanto una vittima sfruttata. Immagino che ognuno di voi potrà creare una storia completamente differente partendo dalla solita base. Tenuto conto che le possibili combinazioni sono 100 milioni, capirete quanto flessibile e potente sia l’oracolo.

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Altri utilizzi: un altro possibile utilizzo è proprio come oracolo stesso. L’ambiguità e la capacità evocativa delle voci sono perfette per rendere una profezia.  In questo caso se una delle voci non vi pare adatta, ritirate finché non vengono quattro risultati ottimali. Un aspetto degli oracoli è il fatto che leghi specifici aspetti dell’ambientazione ad un sistema appositamente costruito per essere utilizzato; molto spesso le ambientazioni vengono scritte, più per essere lette che per essere realmente giocate.

Le tabelle che vedete sono state create per lo sword and sorcery ma nulla vieta di creare tabelle per altri tipi di ambientazione, Su Abulafia, troverete varie versioni per altri tipi di ambientazione.

Utilizzi con 13thAge: l’oracolo e le icone di 13th age funzionano molto bene insieme. L’oracolo è costruito per generare singole avventure, slegate l’una dall’altra, nel tipico stile dello sword and sorcery. Abbinarci le icone permette di legare queste storie a una trama più generale che invece è tipica dell’high fantasy. Per esempio potrebbe venire fuori che la strega è legata alla signora dei demoni, magari tramite un patto, o che custodisca un oggetto o un’informazione che sia decisiva per la trama principale, oppure se viene fuori che le due icone coinvolte siano la signora dei demoni e il signore delle ombre potremmo immaginare un aiuto dalla seconda fazione o magari l’inverso perché la strega è riuscita a evitare la furia della signora demoniaca proprio con questo rituale. Gli oracoli e le icone combinate insieme sono perfette per creare un gioco sandbox dove però esista una trama principale di sottofondo.

1 Caponata Meccanica ha scritto una serie d’interessanti post dedicati allo sword and sorcery che consiglio a chi vuole approfondire questo genere.

i giochi delle barbarie

Giocare sword and sorcery

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7 pensieri su “Il segreto dell’oracolo

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