Che cos’è una palla di fuoco? Quella che noi chiamiamo palla di fuoco, anche chiamato con un altro nome, farebbe lo stesso 6d6 di danni.

Un aspetto interessante di 13th age che può essere adattato ad altri giochi è il Re-Flavoring, cioè il concetto di modificare l’aspetto, il nome e in alcuni casi anche le caratteristiche di un incantesimo o di una manovra in modo da adattarlo al personaggio. Prendo ad esempio l’incantesimo iconico di D&D: dardo incantato. La descrizione classica mostra il mago che dal nulla evoca dei dardi di energia che colpiscono automaticamente l’avversario facendo un tot di danno in base al livello. Ora proviamo a modificare l’aspetto di dardo incantato.

A)  Il mago fa partire dal suo arco delle frecce lucenti che colpiscono l’avversario.

B)  Uno o più teschi fluttuanti partono dalle mani del mago e urlando antiche maledizioni colpiscono i nemici.

C)  Il mago pugnala una bambola voodoo e spuntano ferite dal nulla nella parte indicata.

D) Un ramo cade sulla testa dei nemico

A livello di regole non è cambiato nulla; l’incantesimo fa il solito danno e colpisce automaticamente ma modificando della descrizione lo rendiamo differente, adattandolo a specifici tipi di maghi. Prendendo gli esempi sopra esposti vedremo che A è adatto a un arciere arcano, B a un negromante, C a un Houngan Voodoo e D a un mago del caos. Continuando il re-flavoring possiamo modificare anche il nome. potrei prendere la classica palla di fuoco, descriverla come un’evocazione di fuoco infernale e chiamarla: invocazione delle fiamme del terzo abisso. Il re-flavoring non nasce con 13th age ma con l’old D&D; 13th age semplicemente sposa questa impostazione e lo rende parte integrante del regolamento, non soltanto consigliando di personalizzare nomi e descrizioni degli incantesimi ma permettendo al mago di modificare anche le caratteristiche stesse dell’incantesimo. Per esempio potrei alterare dardo incantato trasformandolo in un colpo di forza che oltre ai danni può spingere indietro l’avversario, creando un nuovo incantesimo “spinta leggera di Bigby”.

Ho utilizzato degli incantesimi come esempi ma nulla vieta di fare altrettanto con i poteri della 4ed o le manovre marziali del Tome of the nine swords. Si può prendere un oggetto magico e trasformarlo in un altro oggetto. Nella 3.5 potrei prendere una bacchetta dei dardi incantati di 9° livello che fa 5d4+5 di danni e trasformarla in un fucile da cecchino che fa 1d20+10. Il danno è leggermente superiore ora: 11-30 vs 10-25 ma si può colpire soltanto un bersaglio singolo come bilanciamento mentre le cariche rappresentano le munizioni.

Quali sono i vantaggi del Re-flavoring? Innanzitutto migliora l’immersione evitando il meta gioco. Quando da master inizio a descrivere il mago avversario che sta evocando una sfera infuocata, il giocatore esperto non immaginerà più la scena ma comincerà mentalmente a fare i conti su quanti danni può ricevere. È brutto come concetto, però è difficile nascondersi conoscenze che abbiamo memorizzato per anni.  Invece il re-flavoring da un senso di colore al gioco rendendo la magia veramente misteriosa senza dover però utilizzare centinaia d’incantesimi e permette al gruppo di creare ogni tipo di personaggio senza doversi per forza procurarsi il manuale X. Questo riporta creatività ai giocatori e al master. Molti degli incantesimi iconici sono stati creati dai giocatori stessi nelle prime campagne di D&D. Otto, Bigby, etc erano personaggi giocanti in origine.

12 pensieri su “Che cos’è una palla di fuoco? Quella che noi chiamiamo palla di fuoco, anche chiamato con un altro nome, farebbe lo stesso 6d6 di danni.

  1. Non ho mai scritto che sia un invenzione di 13th age. il re-flavoring è utilizzabile con qualsiasi regolamento ed è molto vecchio come concetto. il mio primo approccio con il re-flavoring risale a vent’anni fa, parlo di Dragon magazine n200 se non erro. La particolarità è che lo mette in primo piano, cosa che molti regolamenti tendono a “dimenticare”, sopratutto alcuni delle più recenti edizioni di D&D. Per quello che so Hero è un altro regolamento che formalizza come 13th age quest’impostazione.

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  2. in d&d 3.0 c’era qualcosa di simile nel “Il tomo e il sangue” e in uno dei millemila manuali di Forgotten Realms (non ricordo su quale), trattavasi in entrambi i casi di talenti di metamagia. Davano appunto dei malus sul tiro per riconoscere l’incantesimo. Certo metterlo come opzione base forse è meglio, anche se non ho mai incontrato un master che si facesse problemi se volevo che la freccia acida di melf fosse a forma di pugnale o di freccia.
    Non ricordo poi in quale manuale ma era prevista anche la creazione di incantesimi “personali”.
    Certo, metterlo come possibilità base è meglio, soprattutto se il master e il giocatore sono capaci di bilanciare il nuovo incantesimo.

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