L’insostenibile leggerezza del combattimento

Creare regole per rendere I combattimenti più dinamici e divertenti è veramente difficile. Esiste infatti un paradosso: più fornisci opzioni tattiche, più lento sarà il combattimento che perderà quindi tensione e descrizione. Per cui alla fine hai 2 opzioni: o un combattimento teso e veloce ma senza grosse opzioni, il tipico attacco, attacco, attacco oppure un combattimento ricco di opzioni ma lento e alla fin fine noioso. Cercherò quindi di aggiungere opzioni interessanti riducendo al minimo le regole in modo da non rallentare il gioco. Le regole sono compatibili con ogni edizione di D&D anche se lo stile freeform e narrativo è tipico di 13th age, che verrà usato come regolamento di riferimento.

Partirò affrontando la concezione dei “critici” e dei “maldestri”. Cosa sono? L’idea è che quando viene tirato un 20 o un 1 naturale ci siano effetti ulteriori oltre a “l’hai colpito” oppure “l’hai mancato”. I critici di solito vengono gestiti o aggiungendo del danno extra  oppure tirando su un apposita tabella con possibili effetti aggiuntivi quasi sempre un po’ splatter; famigerate sono le tabelle di Rolemaster e Warhammer.  In questo caso non mi occuperò dei critici ma dei “maldestri”, i “fumble” che spesso diventano solo una scusa per creare situazioni un po’ ridicole. Ho letto varie tabelle a giro ma non amo usarle perché nella mia esperienza alla fine diventano ripetitive e rallentano il gioco. L’idea che propongo è quindi molto semplice: lasciar decidere al giocatore che cosa accade quando un avversario attacca e fa un maldestro.

Prima di spiegare il funzionamento voglio però correggere un errata concezione del “maldestro” stesso. Il combattimento corpo a corpo è un continuo tentativo di manovrare meglio dell’avversario. Certamente un 1 naturale può essere un colpo di sfortuna oppure un grossolano errore ma  più probabilmente sarà uno sbaglio commesso sotto la pressione dell’avversario, come un calciatore che passa male il pallone a causa del pressing dei difensori. Da questo presupposto possiamo giustificare la possibilità che sia il giocatore a descrivere l’errore commesso dall’avversario.

Quanto severi possono essere gli effetti di un maldestro? In generale sono effetti minori e molto di colore. L’avversario potrebbe avere un forte malus il round successivo o trovarsi in una posizione svantaggiosa. È importante ricordare che il giocatore descrive la situazione ma le conseguenze a livello di regole sono saldamente nelle mani del master.

Esempi di possibili suggerimenti dei giocatori e come gestirli:

a) Non mi colpisce e taglia la fune che regge il lampadario. Se l’arma è da taglio non vedo perché vietare un idea cosi da cappa e spada con un candelabro che precipita al suolo colpendo chi sta sotto.

b) Il mostro colpisce il tavolo dell’alchimista dove si trovano pozioni ed alambicchi. Qui la fantasia del master può scatenarsi.

c) Evito il colpo di spada che si conficca nell’albero dietro di me. Una prova di forza per liberare la spada che consumi un intero round. Disarmato ha un forte malus alla C.A finché non estragga un eventuale altra arma che brucerà un azione rapida o minore.

d) Schivo il colpo e ne approfitto per gettare della sabbia negli occhi. L’avversario è per un round accecato mentre si pulisce gli occhi. Probabilmente avrà un malus sulla C.A e sul tiro per colpire.

e) L’ogre mi attacca goffamente ed io ne approfitto per scivolargli sotto le gambe in modo che si trovi sul ciglio del burrone. Il round successivo il personaggio potrà tentare di far cadere l’ogre dal burrone.

f) L’arciere mi manca e la freccia colpisce l’alleato dietro di me. Questo è molto forte e non sarà automatico. L’arciere dovrà fare un secondo tiro per colpire per ferire il compagno

g) Il guerriero mi manca e colpisce con la spada il muro di pietra. Il guerriero farà un tiro salvezza. In caso di fallimento la spada si spezzerà.

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Linee guida personali:

di base la proposta deve essere un minimo plausibile.

Se l’effetto è soltanto divertente ma non ha effetti in gioco, va bene

Se causa penalità nel round successivo, va bene

Se danneggia l’ambiente o ci interagisce, va bene.

Se permette di disingaggiarsi o di spostarsi in una posizione di relativo vantaggio, va bene.

Se l’effetto infligge danni seguo questo criterio: di base utilizzo la tabella dei danni improvvisati che si trova  nel manuale della 4ed o in quello di 13th age. Se il danno, di logica è paragonabile ad un attacco, farò fare al mostro un tiro per colpire per confermare l’attacco.

Più aggressivo è l’attacco, peggiori possono essere le conseguenze. Se un combattente carica qualcuno davanti alla finestra e fa un maldestro, potrebbe precipitare.

Il giocatore ha una certa quantità di tempo per immaginare una possibile conseguenza. Se passa troppo tempo a decidere, l’effetto non si attiva.

Note: con questo sistema ho lasciato al giocatore la libertà di esercitare la sua immaginazione e un certo controllo creativo sul combattimento, in modo che il “maldestro” sia perfettamente “cucito” sulla scena in un modo che nessuna tabella potrà mai conseguire. per esperienza personale consiglio all’inizio della campagna di decidere insieme il “tetto” delle descrizioni per evitare che il giocatore che ami descrizioni cinematografiche e  quello che preferisce lo stile “realistico” entrino in collisione e si creino incomprensioni. Se volete utilizzare questa regola contro i pg consiglio di applicarlo solo al primo attacco per non svantaggiare personaggi basati su attacchi multipli. Di media ci sarà un maldestro ogni 2 round, quindi in un combattimento si andrà di solito dai due ai tre maldestri, per cui non si dovrebbe rallentare troppo il gioco. Una delle motivazioni alla base di questa House rule è il fatto che reintroduca in 13th age il concetto di attacchi di interruzione o reazione tipici della 4ed* che personalmente apprezzo molto. In 13th age alcune classi hanno già degli effetti “in reazione a” ma ho voluto inserire una regola comune per ogni classe in modo da ampliarla.

* so che alcuni lettori reagiranno schifati alla parola 4ed ma l’idea di attacchi che interrompono o reagiscono ad azioni avversarie, a mio parere spezza un po’ la routine del round con iniziativa fissa tipica della 3ed e della 4ed, creando un combattimento più dinamico e reattivo e meno gioco delle belle statuine. Si può discutere sulla qualità dell’implementazione nella 4ed ma l’idea rimane comunque valida. 

Per questa regola mi sono ispirato ad alcune idee di un un post che lessi tempo fa in un blog Old school di cui però sfortunatamente non ricordo il nome.

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10 pensieri su “L’insostenibile leggerezza del combattimento

  1. Il lato positivo delle tabelle è che i ciritici sono calibrati, i lati negativi è che rallentano il gioco ed alla fine i critici hanno un numero di effetti limitato, nel corso di due o tre combattimenti il rischio che un critico si ripeta c’è e non è molto bello nell’estetica del gioco. Senza contare la fortuna nel determinare il risultato del critico sulla tabella. Mi piace molto l’opzione del fumble degli avversari narrato dal giocatore. Altra ottima HR.

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    1. Non sono contrario a priori alle tabelle o ai sistemi “complicati”. Quello che non capisco è il fatto che non sfruttino adeguatamente le possibilità del digitale. Invece della tabella dei critici con due parametri e 20 risultati, si potrebbe tranquillamente fare tabelle veramente complesse con decine di parametri differenti e centinaia di risultati. Alla stessa maniera si potrebbe gestire l’ingombro, o altri aspetti “realistici” del sistema. immagina le possibilità intrinseche nell’avere un applicativo che gestisca in un secondo centinaia di parametri differenti e pensa a quali vantaggi potrebbe portare a questo tipo di gioco. Io parlo di un regolamento costruito per essere usato con un smartphone, non dell’applicativo gratuito che puoi trovare sulla rete. Tieni presente che gli smartphone sono costosi nel mercato italiano mentre negli USA li trovi a poche decine di dollari e sono tranquillamente in grado di gestire questi aspetti. invece i regolamenti “complessi” sono creati con la logica che i computer, i tablet e gli smartphone non esistano. Se uno pensa che il pubblico dei giocatori di ruolo è costituito normalmente da “nerd” questo voler rimanere fermi alla logica degli anni 70/80 è per me assurdo…

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      1. Non ho niente in contrario ad un sistema integrato per un supporto informatico come tablet o notebook, anzi sarebbe molto utile sopratutto per il master che deve gestire molti più aspetti del gioco e molti Png. Non ho commentato prima su questo perchè non lo vedevo come il punto focale dell’articolo; poi come ho detto le tabelle sono utili per certi versi, ma hanno altri aspetti negativi che sicuramente verrebbero minimizzati da un buon software. Speriamo che venga prodotto quanto prima ^^

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      2. Se tutto il sistema fosse poi basato su db online, l’autore potrebbe inserire di tanto in tanto nuove righe nelle tabelle. O addirittura avere sistemi totalmente online che generano e gestiscono i pg e combat togliendo sbattimenti al master. Sono tutte cose che ovviamente giá esistono ma che sono sempre slegate dal gioco ufficiale. Credo che Numenera avrá qualcosa del genere, ma sempre opzionale. Pensate anche a qualcosa tipo Central Casting Heros of Legend utilizzabile via smartphone!

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