Il fantastico mondo delle House Rules

Le house rules sono uno capisaldi dei giochi di ruolo ed infatti quasi ogni master  ne applica qualcuna nella sua campagna di gioco. Chiaramente ogni blog che si rispetti ha la sua lista di regole casalinghe e io non posso fare eccezioni.  😉

Comunque non vi annoierò con nuove razze o classi che diciamocela tutta, nessuno a parte il creatore utilizzerà. Nei manuali di D&D ci sono già cosi tante razze e classi da sfiorare spesso il ridicolo. Eviterò regole complicate perché seguendo il principio dell’ Old School: rulings not rules, preferisco delle linee guida semplici che non appesantiscono il gioco. Queste regole possono essere utilizzate in ogni edizione di D&D, sia pure nello spirito freeform di 13th age.

Morale1 Il Morale questo sconosciuto          

La regola sul morale è una delle grandi dimenticanze nel passaggio fra AD&D e D&D “moderni”, ed è un peccato perché avendo sistemi di combattimento particolarmente pesanti e lenti, utilizzarle avrebbe velocizzato il gioco. 13th age ha un sistema di combattimento molto veloce ma ritengo comunque che i pregi delle regole sul morale abbiano comunque senso anche per questo sistema.

Regoleogni tipo di antagonista, esclusi i png principali, viene diviso in uno di questi tre tipi.

a) Codardi: goblin, guardie cittadine, sgherri, animali, etc. Scappano se sono in minoranza numerica O se è caduto il leader. Se è una singola creatura quando è sanguinante(1/2 pf o meno)

b) Coraggiosi: Uruk hai, assassini sacri, guardia reale, etc. Scappano quando sono in minoranza numerica ED è caduto il leader. Se è una singola creatura quando è ad 1/10 dei pf

c) Irriducibili: non morti tipo scheletri o zombie, golem, spartani J. Combattono fino alla morte

La fuga: i codardi scapperanno disordinatamente, prendendosi eventuali attacchi di opportunità. Se la fuga viene bloccata, cercheranno di trattare la resa ma sarà facile* farli arrendere.  I coraggiosi si ritireranno ordinatamente e se bloccati tratteranno una resa onorevole. Sarà difficile* costringerli ad arrendersi.

*  facile e difficile corrispondono ai livelli di difficoltà dei check per costringerli alla resa.  In Pathfinder corrisponderebbero per esempio ad una difficoltà di 10/15 e di 25/30 a seconda del livello. In 13th age corrisponderebbero ad un “normal” e un “hard” task.

Consigli: ricordatevi che sono linee guida da modificare in base alle circostanze. Una guardia cittadina che combatte per difendere la propria famiglia potrà essere coraggiosa o addirittura irriducibile cosi come un animale messo alle strette o  che sta difendendo la cucciolata.  Nulla inoltre impedisce agli antagonisti di simulare una fuga per dividere il gruppo o portarli in un terreno a loro favorevole.

Note: utilizzare il morale porta vari benefici. Velocizza il combattimento riducendo le parti noiose, abbreviando i round in cui oramai è evidente chi è il vincitore; Inoltre rende gli antagonisti più credibili ed “umani” perché possono arrendersi o trattare, creando ulteriori occasioni di gioco di ruolo e migliorando la narrazione. Nelle regole si parla della caduta del leader che non implica il fatto che sia “morto” ma solo “fuori” dal combattimento.  A livello tattico la presenza di un leader crea interessanti variazioni tecniche visto l’importanza che avrà sul morale degli antagonisti.

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13 pensieri su “Il fantastico mondo delle House Rules

  1. Ottimi consigli, validi anche per altri giochi e perchè no, anche per i PG.
    Oltre a questo comunque, si può valutare il comportamento delle creature soggette a morale (quindi no scheletri, zombi, golem e sta roba qua) in base alla loro forza di volontà e intelligenza.
    Alcune potrebbero far cadere le armi e correre via, incuranti di cosa succede alle loro spalle, pugnali e lance compresi; gli animali si allontaneranno guardinghi, facendo attenzione a non essere colpiti, il contadino che protegge la propria famiglia potrebbe letteralmente impazzire e gettarsi contro la guardia senza timore, raddoppiando gli sforzi per ucciderla ma non curandosi di difendersi, mentre l’assassino scaltro potrebbe aversi preparato una via di fuga e tentare di usarla con largo anticipo.

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  2. CHe dire, concordo su tutto. Il morale è importante anche per la coerenza vedere pirati, mercenari e scagnozzi che lottano fino alla morte come spartani anche quando gli concedi quartiere perchè “sono mostri” è il massimo dell’incoerenza. La scala di valori da “senza paura” a “codardo” può variare a seconda della grana che gli si vuol dare, ma sono dettagli; ottima HR.

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  3. E’ una regola ottima, mi stupisce non sia inserita, almeno come suggerimento, nel manuale/i.
    Troppo spesso il giocatore inseperto impersona il PG come se questo sapesse di stare in un gioco, sottovalutando gli effetti drammatici di una uccisione.

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