La sottile arte dei Background in 13th age

Con questo post inizierò una serie di approfondimenti su alcuni degli aspetti più innovativi di 13th age che possono essere,all’inizio più difficili da padroneggiare. Ritengo inoltre che possano essere interessanti spunti di riflessione anche per chi gioca ad altri regolamenti.

Negli ultimi anni alcuni gdr hanno iniziato a usare i background al posto dei classici sistemi di abilità. Che cosa sono i background? Prendiamo un tipico personaggio fantasy: il ladro. In un regolamento classico un ladro avrà una serie di abilità: nascondersi, osservare, usare corde, scassinare,etc. Alcuni sistemi avranno molte abilità, altre magari poche e più generiche ma comunque funzioneranno all’incirca nello stesso modo.  In 13th age come in altri gdr  il personaggio sceglierà una o più frasi che rappresenti la sua esperienza passata. Un esempio potrebbe essere: “addestrato alle arti dell’assassinio nel monastero della Torre nera” a 4. Quale vantaggi portano i background?

1) Descrive e caratterizza meglio il personaggio: avere intimidire a 6 ti dice esclusivamente il valore oggettivo della specifica capacità del personaggio mentre avere “pirata dei mari del sud” a 4 darà anche delle indicazioni sul “come” il personaggio intimidisce. Un background ti racconta una storia, cosa che un sistema di abilità classico non può fare

2) Adatta l’abilità al contesto della situazione. Prendiamo due personaggi: un ranger con osservare a 10 ed un cortigiano con osservare a 4 e inseriamoli in due situazioni differenti. Nella prima dovranno individuare una persona nascosta nella foresta e li il ranger sarà giustamente avvantaggiato dal miglior punteggio di osservare. Ora andiamo ad un ballo di corte dove i due eroi dovranno accorgersi che la regina non sta indossando la collana regalata dal geloso re. In questo caso è assurdo che un ranger cresciuto nei boschi sia avvantaggiato rispetto al cortigiano. I background risolvono questo problema in maniera elegante. Avere “cacciatore di pelli della foresta di Wersan” a 5 non darà nessun bonus su questa azione mentre “ so muovermi a corte come un predatore” a 4 sarà perfetto. Questo elimina tra l’altro l’Uber abilità che è percezione che ho sempre ritenuto un abilità assurda.

3) Evita situazioni tipiche in molti sistemi d’abilità in cui l’assenza nella scheda di una particolare abilità si scontra contro la descrizione del personaggio. Magari hai dimenticato di mettere “usare corde” o “arrampicarsi” e ti trovi nella situazione in cui devi usare quella particolare abilità con conseguenti discussioni con il master. Inoltre un background non indica soltanto l’abilità fisica in se ma anche le conoscenze, la reputazione e i contatti ad essi legati. Se una persona ha eccellenti competenze nell’usare una pistola avrà probabilmente frequentato poligoni di tiro e negozi d’armi. Non ha conosciuto nessuno? Non ha contatti? Amicizie? Mi pare un po’ strano e non verosimile.

4) Permette ai giocatori di inserire idee e spunti di gioco, e di compartecipare alla creazione del mondo stesso. Che cos’è il monastero della torre Nera? Quali scopi ha? Che legame ha con il personaggio? Chi sono i loro nemici o i loro alleati? Ognuno di essi è uno spunto per il master

Chiaramente un sistema di abilità particolarmente complesso o dettagliato o un master particolarmente bravo può gestire situazioni simili senza usare i background che però riescono a farlo naturalmente e con regole estremamente semplici. Naturalmente non tutto è rosa e fiori e in base alla mia esperienza personale ci sono delle accortezze da utilizzare.

1) Niente background generici: niente ladro o soldato per intendersi. Chi sei e chi conosci sono altrettanto importanti di cosa sai fare. Un buon background deve rispondere a queste 3 domande:

A)      Cosa sai fare

B)       Come lo hai imparato

C)       Da chi lo hai imparato, in quale organizzazione e quando.

Invece di scrivere “mago” sarà più interessante scrivere “allievo negromante del visir Melick di ard’rain”

2) Per evitare l’utilizzo continuo del background più alto magari con giustificazioni stiracchiate il master può e deve negare l’utilizzo di un background o dare delle penalità se la giustificazione è poco convincente. Un -2 al tiro è una soluzione valida.

3) I background possono essere utilizzati contro il personaggio. Essere addestrato alle arti dell’assassinio nel monastero della torre nera non sempre è positivo. Il personaggio potrebbe essere riconosciuto ed avere penalità nelle interazioni sociali oppure un antagonista potrebbe avere un bonus per colpire nel primo round perché conosce i punti deboli di quello stile di combattimento.

Utilizzi extra dei background

Girovagando fra i blog dedicati a 13th age e non solo, ho trovato idee interessanti da utilizzare.

a)       Background negativi

Un idea molto carina di Quinn  http://www.thoughtcrimegames.net/curses-broken-bones-negative-backgrounds-in-13th-age/ sono i background negativi che possono rappresentare maledizioni o ferite gravi. Un personaggio che a 0 P.F ha fallito 2 Tiri salvezza potrebbe avere per esempio: “Gamba rotta” a -2, penalità che avrà su ogni azione fisica. Un riposo completo ridurrà la penalità di 1 mentre per una cura completa immediata, ci vorrà un rituale. Un altro utilizzo sono le maledizioni. Una strega che ti maledice a parlare con voce sgraziata darà un background negativo di -2 o -3 in ogni azione sociale che farà il personaggio.

b)       Background temporanei

Un personaggio che studia il territorio da esplorare per una settimana potrebbe avere un background temporaneo tipo: “ho studiato il percorso migliore fra le montagne nere” oppure un ladro che ha sedotto la cameriera della locale taverna potrà avere “mary la cameriera è infatuata di me”. I background possono essere utilizzati anche come premio per ottime giocate di ruolo. Personalmente lo trovo più carino del dare Px extra alla fine della partita perché si premia direttamente la giocata dando indicazioni dirette su come migliorare l’interpretazione.

c) Sanità mentale (tratto da http://www.pelgranepress.com/?p=11434  )

In una campagna dark fantasy in cui i personaggi hanno visto “orrori che un mortale non dovrebbe vedere”  si possono trasformare i background per evidenziare la perdita di sanità mentale. Di fronte ad una scena  d’orrore chi ha perso almeno 2 recuperi farà un tiro salvezza, difficile se i recuperi persi sono almeno 6. In caso di fallimento il giocatore dovrà riscrivere uno dei background. Un mago che ha “adepto della scuola di magia di Horghens” a +3 ora avrà “esperto di arti proibite” a +3. Il valore numerico rimarrà uguale ma la definizione differente del background avrà effetto sul gioco di ruolo del personaggio.

d) Background di relazioni e oggetti

I background possono indicare anche relazioni con altri personaggi. L’uomo ragno potrà avere “Zio Ben” a +3 mentre un oggetto magico potrà essere rappresentato direttamente come background tipo “sfera di cristallo” a +3. nel secondo caso invece di avere una lista più o meno lunga di poteri legati a quell’oggetto, sarà più libero ed aperto ad idee interessanti da parte del giocatore.

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13 pensieri su “La sottile arte dei Background in 13th age

  1. Il passaggio da lista di abilità a scelta dei background è quasi obbligato per mantenre un gdr al passo con le moderne evoluzioni tecniche. Tuttavia ho sempre visto il background come un sistema per agevolare la scelte delle abilità o come sistema di aggregazione. Mi domando tuttavia, in caso un Ladro si trovi davanti ad una parete da scalare, il BG “addestrato alle arti dell’assassinio nel monastero della Torre nera” come ci dice se l’abilità “arrampicarsi” è inclusa? Se è a discrezione del pg, non c’è limite a ciò che può essere incluso e diventa difficile ricordarsi ciò che è stato già definito a distanza di tempo.

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  2. la tua domanda va a toccare il principale scoglio che si affronta quando si passa da un sistema ad abilità ad un sistema a background. tieni presente che i vari regolamenti che usano i background utilizzano metodi differenti per gestirle. 13th age si è limitato ad introdurre questo metodo nel d20 system. Personalmente ho scelto di lasciare ai giocatori una certa discrezionalità nell’utilizzo del background. io espongo la situazione e i giocatori dichiarano di utilizzare un determinato background, dando la motivazione sul perchè possa utilizzarlo. come master ho comunque l’ultima parola quindi non ho problemi a “vetare” direttamente se l’utilizzo è assurdo o dare delle penalità se il background è veramente al limite. all’inizio ho commesso l’errore di concedere background molto generici e quindi facilmente abusabili come “ladro”. altri master ed altri regolamenti utilizzano vari sistemi per evitare abusi e alcuni importano direttamente un classico skill system da una delle edizioni del D&D. è importante ricordare e lo spiegherò meglio nel approfondimento sul failing forward che si fanno molti meno tiri rispetto alla 3.x o la 4ed. se in una partita con un sistema di abilità classiche si fanno magari 20 tiri in una partita, in un sistema a background se ne tirano magari 5 o 6 e questo chiaramente limita certe situazioni.

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  3. Il background come concetto numerico da inserire in gioco per simulare le esperienze passate del personaggio è un ottimo escamotage per eliminare il sistema di punti abilità, sempre difficile da mettere a punto. Però il background messo in tal modo richiede un certo lavoro supplementare fra master e giocatore nel momento della creazione perchè:
    -sarebbe opportuno ben delineare, anche in modo generale quali sono gli ambiti di tale background e del perchè è importante per la formazione del personaggio.
    -delineare assieme i png più importanti in maniera che il master sappia come il giocatore intende un determinato Png ed eventualmente correggerlo se stonasse con l’ambientazione
    -Integrare il background con l’ambientazione perchè l'”x” luogo non esiste solo per il Pg ma anche per il resto del mondo e probabilmente è esistito prima del personaggio. Anche qui se necessario contrattare.

    Contesto poi al regolamento di fare confusione fra abilità e background poichè non ha senso assegnare un quantitativo di punti in base alla classe, poichè la vita di un combattente può essere stata interessante e piena di eventi quanto quella di un malvivente, anche se in ambiti diversi. Casomai il punteggio di background dovrebbe essere sicuramente influenzato dall’età del personaggio più un eventuale bonus random +1d4 o +1d6 da vedere per differenziare ulteriormente i vari pg.

    Molto carina anche l’idea del background negativo, ma dovrebbe discostarsi dall’idea pregio/difetto per a mio modo di vedere il background non è questo. Un background “positivo” (es. ferito in combattimento nella battaglia di blindo) potrebbe portare ad avere un pg monco, ma con altri effetti sempre in gioco, potrebbe aver stretto amicizia con i commilitoni, essere noto come un valoroso e/o potrebbe aver denari ed equipaggiamento dati dalla razzia. Direi che la cosa importante del background sia proprio questa: “delinea le abilità del personaggio, ma al tempo stesso fornisce spunti di gioco dal suo passato”.
    Quindi un background negativo potrebbeero essere “debitore nei confronti di Y” gli devi dei soldi per vari motivi; oppure “hai offeso il nobile Antani e lui vuole soddisfazione”, in sintesi devono essere comunque degli eventi.

    (scusate la lunghezza del post)

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    1. nella versione finale i punti background sono identici per ogni classe. La stesura iniziale non funzionava come avevi indicato e giustamente è stato modificato. Personalmente non mi piace il concetto di dare differenti punti background in base all’età. sarebbe giusto dal punto di vista logico ma sfortunatamente il risultato pratico sarebbe avere pg tutti di età avanzata per avere punti extra. si potrebbe bilanciare dando differenti bonus o malus a seconda dell’età ma questo complicherebbe non poco il sistema. quello che personalmente cerco da un edizione di D&D è proprio un regolamento veloce senza troppe complicazioni a differenza delle ultime edizioni. Anche nelle house rules successive cercherò di tenerle molto semplici perché voglio mantenere la complessità a livello medio-basso.

      I background negativi erano un idea di Quinn per avere determinate penalità in gioco senza eccessive complicazioni come le ferite gravi però le tue osservazioni sono valide. i background che funzionano meglio sono quelli che creano spunti di gioco sia per il giocatore sia per il master.

      Come hai fatto notare i background spingono verso una collaborazione sulla stesura e sulla gestione dell’ambientazione. Il modello che presenta e che funziona meglio è simile al vecchio Mystara, delineato a grandi linee con vari spunti di avventura ma lasciati in parte nel vago, più “si dice che un necromante viva nelle paludi nere e faccia strani esperimenti” che il modello “forgotten” o “golarion” dove ogni singolo aspetto dell’ambientazione è dettagliato nei minimi particolari.

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  4. Penso che una cosa molto positiva sia che il background che poteva rimanere lettera morta adesso dovrebbe essere meglio integrato nella trama, visto che DM e giocatore devono lavorarci sopra assieme in precedenza. per il resto sai che la nostra impostazione è diversa e che per me dei malus alle caratteristiche per l’età e magari avere l’obbligo di avere Bg negativi a seconda degli anni non mi sembrerebbe pesante in un sistema ^^

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